C windows forms эффекты

C windows forms эффекты

БлогNot. Visual C++: добавляем в приложение немного анимации

Visual C++: добавляем в приложение немного анимации

Высокоуровневые методы библиотеки .NET едва ли подойдут для написания насыщенных быстрым движением и графикой мультимедийных или игровых приложений — для этого есть DirectX и OpenGL. Тем не менее, иногда бывает нужно куда-то передвинуть или перетащить картинку, «оживить» своё приложение небольшой покадровой анимацией и т.п. В качестве примера выполним несколько типовых действий по реализации простой анимации в .NET на C++/CLI.

Общий подход к анимации следующий: на форму добавляется или программно создаётся компонента Timer . Её единственное событие Tick выполняется через заданный в миллисекундах интервал времени Interval . Обработчик события Tick отслеживает, нужна ли перерисовка каких-либо объектов на форме и, при необходимости, вызывает соответствующие методы. Самый простой способ — выполнить метод Invalidate() формы, отправляющий сообщение методу Paint , отвечающему за перерисовку.

1. Картинка следует за курсором мыши

Создав решение Windows Forms на C++, поместим в папку ИмяРешения/Debug подходящую картинку (в коде предполагается имя файла butterfly.png , фон картинки прозрачный, прикреплена внизу страницы).

Опишем в классе формы необходимые объекты:

Дадим им начальные значения в конструкторе формы, после оператора InitializeComponent() :

Обратите внимание, что для формы включена двойная буферизация графики — это позволит избежать мерцания картинки при её движении. При относительно медленном процессе отрисовки объектов непосредственно на канве, где они отображаются, часто возникает эффект мерцания изображения. Избежать его позволяет двойная буферизация, идея которой состоит в следующем: объект рисуется на невидимой канве, а затем законченный объект быстрым копированием из одной области оперативной памяти в другую помещается на канву отображения. В библиотеку .NET двойная буферизация уже встроена, для её использования достаточно установить в значение true свойство DoubleBuffered формы.

По событию Load формы программно создадим и инициализируем таймер, который будет управлять процессом движения картинки. Обратите внимание, что обработчик единственного имеющегося у таймера события Tick , происходящего с частотой в Interval миллисекунд, тоже назначен программно.

А вот и сам этот метод, добавленный в класс формы:

Метод MoveImg мы также напишем сами, он будет просто менять координаты, предназначенные для левого верхнего угла картинки:

Кто будет непосредственно заниматься отрисовкой? Конечно, обработчик события Paint , который мы создадим из стандартного окна Свойства:

По событию MouseDown (нажатию кнопки мыши) будем переключать режим движения картинки, то есть, кликнем раз — движение за курсором прекратится, а следующий клик возобновит движение и т.д.

Наконец, обработчик события перемещения мыши будет следить за тем, куда нужно смещаться картинке. Обратите внимание на замечание о том, какой должна быть цель движения, чтобы картинка останавливалась «прямо под курсором».

Это всё, приложение можно собирать.

2. Картинка двигается по форме нажатием клавиш со стрелками

Начнём как и в прошлый раз, в пустом проекте Windows Forms к классу формы добавлены следующие свойства:

В конструкторе формы они проинициализированы после стандартного вызова InitializeComponent() :

Картинка расположена так же, как в пункте 1.

После загрузки формы точно так же создаётся таймер и программно назначается обработчик его события:

На отрисовку теперь будем менять координаты картинки и затем уже обновлять форму:

По нажатию клавиш со стрелками будем запоминать, что нажато, в свойстве keyCode , чтобы при следующей отрисовке поменять координаты картинки на экране:

Читайте также:  Восстановление тома жесткого диска средствами windows
3. Анимация на основе ImageList и таймера

Теперь это выполнится совсем просто. Опишем в классе формы данные:

Положим в папку Debug проекта (при выборе конфигурации решения, равной Debug) картинки с именами 1.png , . 6.png , обозначающие фазы движения (прикреплены внизу), и запрограммируем событие загрузки формы:

Теперь всё, что нам понадобится — выводить новую картинку по событию таймера:

4. Движение картинки мышью

Так как у Image нет свойства Location , будем перемещать добавленный на форму PictureBox . Ему автоматически присвоится имя pictureBox1 .

Опишем в классе формы необходимые данные:

В конструкторе формы создадим и настроим соответствующий объект (код после вызова метода InitializeComponent() ):

Для перемещения объекта мышью понадобится совместная обработка нескольких событий от мыши для компоненты pictureBox1 .

По нажатию кнопки мыши будем включать режим перетаскивания картинки, а по отпусканию — выключать:

Обработчик события MouseMove выполнит основную работу:

«Допуск» в 5 пикселов позволяет картинке быть не слишком чувствительной к смещению мыши.

Аналогично можно реализовать перетаскивание группы объектов, например, поместив их в контейнер System::Collections::Generic::List и программно назначив всем картинкам списка одни и те же обработчики событий мыши (см. пример программного назначения события для таймера). Обработчики событий смогут различать, от какой именно картинки «пришло» событие, например, с помощью следующего кода:

Маленькие картинки 1.png-6.png для теста примера 3, 60×64 px, архив .zip (32 Кб)

03.11.2015, 18:01; рейтинг: 13866

Практическое руководство. Уменьшение эффекта дрожания изображения посредством двойной буферизации для форм и элементов управления How to: Reduce Graphics Flicker with Double Buffering for Forms and Controls

Двойная буферизация использует буфер памяти для решения проблем мерцания, связанных с несколькими операциями рисования. Double buffering uses a memory buffer to address the flicker problems associated with multiple paint operations. Если двойная буферизация включена, все операции рисования сначала обрабатываются в буфере памяти вместо области рисования на экране. When double buffering is enabled, all paint operations are first rendered to a memory buffer instead of the drawing surface on the screen. После завершения всех операций рисования буфер памяти копируется непосредственно в связанную с ним область рисования. After all paint operations are completed, the memory buffer is copied directly to the drawing surface associated with it. Поскольку на экране выполняется только одна графическая операция, мерцание изображения, связанного с сложными операциями рисования, исключается. Для большинства приложений для получения наилучших результатов используется двойная буферизация по умолчанию, предоставляемая .NET Framework. Because only one graphics operation is performed on the screen, the image flickering associated with complex painting operations is eliminated.For most applications, the default double buffering provided by the .NET Framework will provide the best results. Стандартные элементы управления Windows Forms по умолчанию имеют двойную буферизацию. Standard Windows Forms controls are double buffered by default. Вы можете включить двойную буферизацию по умолчанию в формах и созданных элементах управления двумя способами. You can enable default double buffering in your forms and authored controls in two ways. Можно либо присвоить DoubleBuffered свойству значение true , либо вызвать метод, SetStyle чтобы установить для OptimizedDoubleBuffer флага значение true . You can either set the DoubleBuffered property to true , or you can call the SetStyle method to set the OptimizedDoubleBuffer flag to true . Оба метода будут включать двойную буферизацию по умолчанию для формы или элемента управления и обеспечивать визуализацию графики без мерцания. Both methods will enable default double buffering for your form or control and provide flicker-free graphics rendering. Вызов SetStyle метода рекомендуется только для пользовательских элементов управления, для которых написан весь код отрисовки. Calling the SetStyle method is recommended only for custom controls for which you have written all the rendering code.

Читайте также:  Не видите значок windows 10

Для более сложных сценариев двойного буферизации, таких как анимация или расширенное управление памятью, можно реализовать собственную логику двойной буферизации. For more advanced double buffering scenarios, such as animation or advanced memory management, you can implement your own double buffering logic. Дополнительные сведения см. в разделе руководство. Управление буферизованными графиками вручную. For more information, see How to: Manually Manage Buffered Graphics.

Уменьшение мерцания To reduce flicker

Задайте для свойства DoubleBuffered значение true . Set the DoubleBuffered property to true .

Вызовите SetStyle метод, чтобы задать OptimizedDoubleBuffer для флага значение true . Call the SetStyle method to set the OptimizedDoubleBuffer flag to true .

Анимация движения

Анимация движения по спирали
Ребята, помогите с решениям задачи. Нужно создать приложение, отображающее движение окружности по.

Анимация движения шарика по параболе
Помогите написать программу для движения шарика с регулируемой скоростью . График функции у = х*х .

Анимация движения человека
Нужно реализовать анимацию движения человека (или отдельных его частей). Например человечек из.

Анимация движения на определенное смещение
Доброго дня, дорогие форумчане. Подскажите пожалуйста, задача простая, но что-то не получается.

По-очереди картинку вставлять в pictureBox. Вот рабочий пример (через потоки).

Вложения

AnimationTest.rar (4.81 Мб, 207 просмотров)
Тематические курсы и обучение профессиям онлайн
Профессия‌ С#-разработчик‌ (Skillbox)
Архитектор ПО (Skillbox)
Профессия Тестировщик (Skillbox)

Код простота. Можете совершенствовать бесконечно.

Заказываю контрольные, курсовые, дипломные и любые другие студенческие работы здесь или здесь.

Анимация движения Control-ов в .NET
Захотелось мне написать шахматы, что-бы не писать свой UI решил что ничего особого делать не буду и.

Анимация движения круга по заданной траектории
Привет всем смотрящим. Имеется данный код: public partial class MainWindow : Window < .

Анимация движения шарика по параболе с затуханием
Нужно сделать графику: движение шарика по параболе с затуханием. Ничего не получается, помогите.

Анимация. Эффект волнообразного движения линий
Помогите, пожалуйста, построить семейство разноцветных линий на форме так, чтобы был устроен цикл.

Анимация движения по окружностям множества тел
Доброго времени суток! Подскажите, как реализовать анимацию движения закрашенных кругов.

[UWP] Анимация движения обекта в центр по диаганали
Приложение для десятки. Нужно не зависимо от размера плавно проехать обекту в центр правым нижним.

Урок 28. Добавление анимации для объектов Windows Form

Урок из серии: «Программирование на Visual Basic.NET для школьников»

В предыдущем уроке вы узнали, как можно анимировать рисунок, созданный с помощью графических методов Visual Basic.NET.

В этом уроке рассказывается, как перемещать на экране объекты Windows Form изменяя свойства Top и Left этих объектов, управлять скоростью анимации с помощью объекта таймер.

Мы создадим проект, в котором с помощью командных кнопок можно будет управлять движением графического поля PictureBox, содержащего рисунок.

Свойство Описание
Left Горизонтальная (по оси x) координата левого края объекта. Может быть использовано для горизонтального перемещения объекта (влево или вправо).
Top Вертикальная (по оси y) координата верхнего края объекта. Может быть использовано для вертикального перемещения объекта (вверх или вниз).
Location Координаты верхнего левого угла объекта. Может быть использовано для перемещения объекта в указанное место.

Чтобы переместить объект в горизонтальном направлении, нужно присвоить свойству Left объекта новое значение:

здесь объект — это имя объекта формы, который вы хотите переместить, а по-горизонтали — это новая горизонтальная (по оси x) координата левого края объекта, измеренная в пикселях.

перемещает объект PictureBox1 в точку, расположенную в 300 пикселях справа от левого края окна.

Чтобы переместить объект на относительное расстояние, вы должны добавлять или вычитать пиксели из текущего значения свойства Left.

Читайте также:  Acpi error astra linux

Аналогично, вы можете изменить вертикальное положение объекта на форме, установив его свойство Top, или добавляя или вычитая пиксели из текущего значения свойства Top.

Чтобы переместить объект одновременно в вертикальном и горизонтальном направлении, можно использовать комбинацию значений свойств Left и Top.

Например, чтобы переместить объект PictureBox1 в координаты (300, 200), можно ввести следующий программный код:

Если вы планируете делать много перемещений объекта (например, для создания анимационного эффекта), то вместо этих двух операторов рекомендуется использовать один оператор, изменяющий свойство Location объекта:

где по-горизонтали, по-вертикали — координаты x и y левого верхнего угла объекта в пикселях.

перемещает объект PictureBox1 в точку с координатами (300, 200).

Чтобы с помощью свойства Location выполнить относительное перемещение, требуются изменить свойства Location.X и Location.Y.

перемещают объект PictureBox1 на 50 пикселей влево и на 40 пикселей вверх.

Проект «Перемещение иконки»

Задание. Создать проект, который будет анимировать область вывода изображений, содержащую значок солнца (Sun.ico). Для обнаружения верхнего края формы использовать свойство Top формы, а для обнаружения нижнего края — свойство Size.Height. Значок солнца должен перемещаться вверх-вниз между этими двумя границами каждый раз, когда вы щелкаете на кнопке.

Файл с графическим изображением скачать по прямой ссылке: //gospodaretsva.com/wp-content/uploads/2011/12/SUN.ico

  1. В среде программирования Bisual Basic.NET cоздайте проект с именем «Перемещение иконки»
  2. Разместите на форме:
    • две кнопки: Button1, Button2;
    • графическое поле PictureBox1-это объект программы, который вы будете анимировать;
    • таймер Timer1.

Таймер будет управлять скоростью анимации. Вспомните, что таймер сам по себе не отображается на форме, так что он показывается под формой в области компонент, предназначенной для невидимых объектов.

  • Установите для формы и элементов управления следующие свойства:
    Объект Свойство Значение
    Button1 Text Пореместить вверх
    Button2 Text Переместить вниз
    PictureBox1 Image «C:\Documents and Settings\Ученик\Мои документы\sun.ico»
    Width 20
    Height 20
    SizeMode StretchImage
    Timer1 Enabled False
    Interval 75
    Form1 Text Простая анимация
  • Откройте редактор кода. Ниже строки «Код, автоматически созданный конструктором форм Windows» введите объявление переменной:

    Это объявление делает переменную GoingUp видимой для всех процедур событий формы.

    Используется переменную типа Boolean потому, что у нас в этой программе есть только два возможных направления перемещения — вверх и вниз.
    Для кнопки Переместить вверхв процедуре Button1_Click поместите следующий код:

    Эта процедура очень похожа на процедуру события Button1_Click, за исключением того, что она меняет направление на движение вниз.
    Отобразите форму, дважды щелкните мышью на объекте Timer1, чтобы создать заготовку для процедуры Timer1_Tick. Введите следующий код:

    Как только таймер будет включен, программный код этой процедуры будет выполняться каждые 75 миллисекунд.

    Оператор ветвления проверяет значение логической переменной GoingUp.

    Если она имеет значение True (направление перемещения — вверх), значок солнца перемещается на 10 пикселей влево и на 10 пикселей вверх.

    Иначе значок перемещается вниз до тех пор, пока не будет достигнута граница формы.

    Нижняя граница вычисляется как разность между высотой формы Me.Size.Height (Объект Me представляет саму форму) и значением 75.
    Запустите проект. Щелкните на кнопке Переместить вверх. Значок солнца переместится по диагонали вверх, как показано ниже.

    Через некоторое время объект остановится около верхнего края формы.

  • Щелкните на кнопке Переместить вниз. Значок солнца переместится обратно вниз в нижний правый угол формы.
  • Чтобы заставить его перемещаться быстрее, нужно уменьшить значение Interval для объекта таймера. Чтобы замедлить движение, нужно увеличить параметр Interval.
  • Когда закончите работать с программой, закройте окно, чтобы остановить демонстрацию.
  • В этом уроке вы узнали, как с помощью свойств Top, Left, Location и таймера можно анимировать объекты Windows Form.

    В следующем уроке начнем создавать проект «Графический редактор».

    Следующий урок: Проект Графический редактор.

    Оцените статью