Интерфейс командной строки
Интерфейс командной строки (англ. Command line interface, CLI ) — разновидность текстового интерфейса (CUI) между человеком и компьютером, в котором инструкции компьютеру даются в основном путём ввода с клавиатуры текстовых строк (команд), в UNIX-системах возможно применение мыши [1] . Также известен под названием консоль.
Интерфейс командной строки противопоставляется системам управления программой на основе меню, а также различным реализациям графического интерфейса.
Формат вывода информации в интерфейсе командной строки не регламентируется; обычно это также простой текстовый вывод, но может быть и графическим, звуковым и т. д.
Содержание
Назначение
На устройстве-консоли, которое печатало текст на бумаге, интерфейс командной строки был единственным возможным. На видеотерминалах интерфейс командной строки применяется по таким причинам:
- Небольшой расход памяти по сравнению с системой меню.
- В современном программном обеспечении имеется большое число команд, многие из которых нужны крайне редко. Поэтому даже в некоторых программах с графическим интерфейсом применяется командная строка: набор команды (при условии, что пользователь знает эту команду) осуществляется гораздо быстрее, чем, например, навигация по меню.
- Естественное расширение интерфейса командной строки — пакетный интерфейс. Его суть в том, что в файл обычного текстового формата записывается последовательность команд, после чего этот файл можно выполнить в программе, что возымеет такой же (не меньший) эффект, как если бы эти команды были по очереди введены в командную строку. Примеры — .bat-файлы в DOS и Windows, shell-скрипты в Unix-системах.
Если программа полностью или почти полностью может управляться командами интерфейса командной строки и поддерживает пакетный интерфейс, умелое сочетание интерфейса командной строки с графическим предоставляет пользователю очень мощные возможности.
Формат команды
Наиболее общий формат команд (в квадратные скобки помещены необязательные части):
[символ_начала_команды]имя_команды [параметр_1 [параметр_2 […]]]
Символ начала команды может быть самым разным, однако чаще всего для этой цели используется косая черта ( / ). Если строка вводится без этого символа, выполняется некоторая базовая команда: например, строка «Привет» в IRC эквивалентна вводу « /msg Привет ». Если же такой базовой команды нет, символ начала команды отсутствует вообще (как, например, в DOS).
Параметры команд могут иметь самый разный формат. В основном применяются следующие правила:
- параметры разделяются пробелами (и отделяются от названия команды пробелом)
- параметры, содержащие пробелы, обрамляются кавычками-апострофами ( ‘ ) или двойными кавычками ( » )
- если параметр используется для обозначения включения какой-либо опции, выключенной по умолчанию, он начинается с косой черты ( / ) или дефиса ( — )
- если параметр используется для включения/выключения какой-либо опции, он начинается (или заканчивается) знаком плюс или минус (для включения и выключения соответственно)
- если параметр указывает действие из группы действий, назначенных команде, он не начинается со специальных символов
- если параметр указывает объект, к которому применяется действие команды, он не начинается со специальных символов
- если параметр указывает дополнительный параметр какой-либо опции, то он имеет формат /опция:дополнительный_параметр (вместо косой черты также может употребляться дефис)
Например, в некоей абстрактной игре может быть такая команда:
/map dm1 /skill:2
- / — символ начала команды
- map — название команды (переход на другой уровень)
- dm1 — обязательный параметр (название уровня)
- /skill:2 — дополнительный параметр (задание уровня сложности)
Применение
Основные сферы применения интерфейса командной строки:
В операционных системах
Основное применение интерфейса командной строки — интерфейс операционной системы. В Windows язык командной строки не имеет чёткой стандартизации, однако существует стандарт командной строки POSIX и его модификация в рамках GNU.
В компьютерных играх
Изначально консоль в играх использовалась для отладки.
Как только появился интерфейс командной строки, стали появляться и игры, его использующие, особенно актуально это было на тех платформах, где более сложные интерфейсы (графические) было невозможно реализовать вследствие аппаратных ограничений.
Наиболее ярким примером игр, использующих интерфейс командной строки, могут быть названы текстовые квесты, а также сетевые многопользовательские ролевые игры — MUD. Команды в таких играх вводятся на так называемом псевдоестественном языке.
Во многих графических играх присутствует консоль для облегчения доступа к настройкам игры, поскольку в сложных играх реализовать все команды через систему меню неудобно. Первая такая игра — Quake. Стандартная кнопка для вызова консоли —
(тильда); реже ↵ Enter ‘. Консоль позволяет вносить изменения в настройки игры оперативнее, чем меню — например, набрать name Terminator быстрее, чем найти то меню, в котором вводится имя игрока, и ввести Terminator.
Также консоль предоставляет возможность изменять настройки назначения горячих клавиш, что может использоваться для обмана соперника в многопользовательских играх, например, предложением ввести команду unbindall , отменяющую все горячие клавиши, в том числе и отвечающие за движение игрока.
Интерфейс, который предоставляется моддерам, не всегда позволяет менять меню; но он всегда позволяет добавлять свои консольные команды. Например, в DotA (карте для игры Warcraft III) режим игры задаёт участник, играющий синими, через консоль.
В других программах
- САПР
- AutoCAD
- текстовые редакторы
- Vim
- Браузеры
- Vimperator — расширение для браузера Firefox, позволяющее управлять им, как редактором Vim
- различные клиенты IRC
Достоинства
- Легкость автоматизации. Shell script в UNIX-подобных системах является полноценным интерпретируемым языком программирования и способен автоматизировать любую системную задачу. В Windows присутствует их примитивный аналог — пакетные файлы, и более мощный аналог — powershell. По сути, это — простейшая программируемость. С графическим интерфейсом без поддержки программой командной строки это сделать почти невозможно.
- Можно управлять программами, не имеющими графического интерфейса (например, выделенным сервером).
- Любую команду можно вызвать небольшим количеством нажатий.
- Можно обращаться к командам для разных исполнимых файлов почти мгновенно и непосредственно, тогда как в GUI приходится сначала запускать, а затем закрывать графический интерфейс для каждого исполнимого файла.
- Просмотрев содержимое консоли, можно повторно увидеть промелькнувшее сообщение, которое вы не успели прочитать.
- Можно пользоваться удаленным компьютером с любого устройства подключаемого к Интернету или локальной сети (ПК, субноутбук, КПК, сотовый телефон, портативная игровая консоль) без особых затрат трафика (единицы килобайт за сеанс).
- Отсутствие деталей интерфейса, таких как пусковые панели и рамки окон, что при равных разрешениях позволяет вместить значительно больше текста на страницу.
Недостатки
- Интерфейс командной строки не является дружественным для пользователей, которые начали знакомство с компьютером с графического режима.
- Без автодополнения, ввод длинных и содержащих спецсимволы параметров с клавиатуры может быть затруднительным.
- Отсутствие «аналогового» ввода. Например подбор громкости с помощью озвученного ползунка позволяет выставить подходящую громкость быстрее, чем командой вроде aumix -v 90 . (Однако, озвученный ползунок вполне может быть псевдографическим, что было выполнено в большинстве консольных плееров).
См. также
Примечания
Wikimedia Foundation . 2010 .
Смотреть что такое «Интерфейс командной строки» в других словарях:
интерфейс командной строки — Разновидность текстового интерфейса (CUI) между человеком и компьютером, в котором инструкции компьютеру даются в основном путём ввода с клавиатуры текстовых строк (команд), в UNIX системах возможно применение мыши. Также известен под названием… … Справочник технического переводчика
ИНТЕРФЕЙС КОМАНДНОЙ СТРОКИ — Разновидность текстового интерфейса (CUI) между человеком и компьютером, в котором инструкции компьютеру даются в основном путем ввода с клавиатуры текстовых строк (команд), в UNIX системах возможно применение мыши. Также известен под названием… … Словарь бизнес-терминов
Интерпретатор командной строки — Сюда перенаправляется запрос Интерпретатор командной строки. На тему «Интерпретатор командной строки» нужна отдельная статья. Внешний вид оболочки (англ. Co … Википедия
Интерфейс (вычислительная техника) — Интерфейс (от англ. interface поверхность раздела, перегородка) совокупность средств и методов взаимодействия между элементами системы. В зависимости от контекста, понятие применимо как к отдельному элементу (интерфейс элемента), так и к… … Википедия
Интерфейс (информатика) — Интерфейс (от англ. interface поверхность раздела, перегородка) совокупность средств и методов взаимодействия между элементами системы. В зависимости от контекста, понятие применимо как к отдельному элементу (интерфейс элемента), так и к… … Википедия
Интерфейс (компьютеры) — Интерфейс (от англ. interface поверхность раздела, перегородка) совокупность средств и методов взаимодействия между элементами системы. В зависимости от контекста, понятие применимо как к отдельному элементу (интерфейс элемента), так и к… … Википедия
Интерфейс (программирование) — Интерфейс (от англ. interface поверхность раздела, перегородка) совокупность средств и методов взаимодействия между элементами системы. В зависимости от контекста, понятие применимо как к отдельному элементу (интерфейс элемента), так и к… … Википедия
Интерфейс системный — Интерфейс (от англ. interface поверхность раздела, перегородка) совокупность средств и методов взаимодействия между элементами системы. В зависимости от контекста, понятие применимо как к отдельному элементу (интерфейс элемента), так и к… … Википедия
Интерфейс — У этого термина существуют и другие значения, см. Интерфейс (значения). Интерфейс (англ. interface сопряжение, поверхность раздела, перегородка) граница раздела двух систем, устройств или программ, определённая их… … Википедия
Интерфейс пользователя — Возможно, эта статья содержит оригинальное исследование. Добавьте ссылки на источники, в противном случае она может быть выставлена на удаление. Дополнительные сведения могут быть на странице обсуждения. (25 мая 2011) … Википедия
Командный интерфейс
В командном интерфейсе человек отдает компьютеру команды в явном виде, компьютер их выполняет и каким-либо образом выводит результат. Командный интерфейс реализован на двух уровнях: пакетная технология и технология командной строки.
Пакетная технология. На вход компьютера подается заранее подготовленный пакет данных – последовательность символов, в которых по определенным правилам указывается последовательность запущенных на выполнение команд или программ. После выполнения очередной программы запускается следующая и т.д. В качестве источника пакета данных может выступать, например, перфолента, стопка перфокарт, последовательность нажатия клавиш электрической пишущей машинки. Машина также выдает свои сообщения с результатом на перфоратор, алфавитно-цифровое печатающее устройство (АЦПУ), ленту пишущей машинки.
Технология командной строки. В качестве единственного способа ввода информации от человека к компьютеру служит клавиатура, а компьютер выводит информацию с помощью алфавитно-цифрового дисплея (монитора). Эта комбинацию (монитор + клавиатура) получила название «терминал», «консоль».
Технология командной строки работала уже на монохромных алфавитно-цифровых дисплеях. Поскольку вводить позволяется только буквы, цифры и знаки препинания, то технические характеристики дисплея несущественны. В качестве монитора можно использовать телевизионный приемник и даже трубку осциллографа.
Таким образом, обе эти технологии реализуются в виде командного интерфейса – машине подаются на вход команды, а их выполняет. Преобладающим видом файлов при работе с командным интерфейсом являются текстовые файлы, поскольку их достаточно легко создать с помощью клавиатуры. На время наиболее широкого использования интерфейса командной строки приходится появление операционной системы UNIX и первых восьмиразрядных персональных компьютеров.
WIMP-интерфейс
WIMP – аббревиатура от Window, Image, Menu, Pointer (окно, образ, меню указатель). Характерной особенностью этого вида интерфейса является то, что диалог с пользователем ведется не с помощью явных команд, а через графические образы — меню, окна, другие элементы. Хотя и в этом интерфейсе в итоге машине подаются команды, делается это опосредованно, через графические образы.
Ещё в 1948 году Дуглас Энгельбарт, сотрудник лаборатории, занимающейся разработкой радаров ПВО, обратил внимание на то, что операторы получают от радаров необработанный сигнал. То есть, смотрят непосредственно на экран радара, видят там развёртку, видят движущиеся точки засечённых объектов и на глаз приблизительно определяют, через какие координаты эти объекты движутся. У Энгельбарта возникла идея использовать вычислительные машины для обработки сигнала с целью получения уже готовых координат вместе с определяемыми характеристиками вражеских самолётов. Однако для реализации этой идеи необходимо было изменить способ вывода информации, т.к. используемый в то время подход – распечатка результатов на перфокарту – сводил на нет весь выигрыш такого вычисления. Энгельбарт придумал использовать для этого дисплей, информацию на который можно было выводить нормальными буквами и цифрами.
В дальнейшем Энгельбарт продолжал заниматься интерфейсами уже в собственной лаборатории в Стэнфордском университете. «Монитор, на который информация выводится в виде букв, цифр и графиков, – думал он, – это хорошо. Но было бы здорово непосредственно указывать компьютеру, какое именно слово меня в данный момент интересует, и побуждать его что-то делать в связи с этим». На тот момент уже существовали джойстики, световые перья и даже трекбол. Однако Энгельбарта с командой ни один из этих манипуляторов не устроил – и они изобрели мышь. Официальная демонстрация мыши состоялась через несколько лет после появления первого рабочего экземпляра. На представленной общественности мыши было три кнопки. Энгельбарт хотел, чтобы их было пять (по одной под каждый палец), но больше трёх просто не удалось разместить.
В 1968 году Энгельбарт с сотрудниками представили разработку, которая во многом определила дальнейшее развитие компьютерных интерфейсов. Презентация была осуществлена на таком компьютере (слайд). Были показаны: интерактивная работа с текстом, иерархические списки, метаязык, тегирование, гиперссылки и переход по ним, графика. Большинство из этих идей были полноценно реализованы только в 90-2000-е годы.
В дальнейшем Энгельбарт, уже будучи сотрудником компании Xerox PARC, занимался развитием интерфейсов. Его рабочей группе принадлежат также такие разработки, как графический интерфейс и аккордная клавиатура.
Энгельбарту показалось, что тратить время на перенос пальца с клавиши на клавишу на обычной клавиатуре – ужасно расточительно. И он придумал клавиатуру, при работе с которой пальцы вообще не отрываются от клавиш. Пять букв на ней набираются нажатиями одиночных клавиш, остальные – их сочетаниями. Ну, на видео по ссылке всё понятно. Сочетания необходимо заучить, но при постоянной практике это не представляет проблемы.
Сочетая работу аккордной клавиатуры и трёхкнопочной мыши, можно добиться впечатляющей скорости взаимодействия с машиной. Однако большого распространения аккордная клавиатура не получила. По понятным причинам: абсолютное большинство пользователей не в состоянии запомнить простейшие сочетания клавиш.
Итак, идея графического интерфейса зародилась в середине 70-х годов, когда в исследовательском центре Xerox Palo Alto Research Center (PARC) в сотрудничестве с группой Энгельбарта была разработана концепция визуального интерфейса. Предпосылкой графического интерфейса явилось уменьшение времени реакции компьютера на команду, увеличение объема оперативной памяти, а также развитие технической базы компьютеров. Первая система с графическим интерфейсом 8010 Star Information System группы PARC, появилась в 1981 г. Первоначально визуальный интерфейс обеспечивался непосредственно программами, причем каждая предлагала собственный подход к его формированию, единого мнения не было. Но постепенно он стал переходить и на операционные системы, сначала на компьютерах Atari и Apple Macintosh, а затем и на IBM-совместимых.
Xerox PARC (англ. Xerox Palo Alto Research Center) – научно-исследовательский центр, основанный фирмой Xerox в 1970 году. К тому времени Xerox потерял патент на ксерографию и, чтобы не потерять часть рынка из-за агрессивных японских конкурентов, вынужден был вкладывать средства в инновационные разработки, которые позволили бы фирме и дальше оставаться лидером на рынке офисных технологий.
В Xerox PARC появились многие замечательные вещи, часть которых стала стандартом в компьютерном мире. Однако маркетинговая политика, направленная в первую очередь на рынок копировальной техники, привела к тому, что разработки центра принесли успех другим фирмам, таким как Adobe, Apple и Microsoft.
В 70-80-е годы в центре были разработаны: компьютерная мышь, технология лазерной печати, язык программирования Smalltalk и с ним концепция объектно-ориентированного программирования, концепция портативного компьютера (ноутбука), технология Ethernet, графический пользовательский интерфейс, цринцип WYSIWYG и первый WYSIWYG-ориентированный текстовый редактор Bravo.
В 90-х годы в PARC был разработан протокол IPv6, который в настоящее время сменяет устаревший протокол IPv4.
WYSIWYG является аббревиатурой от англ. What You See Is What You Get, «что видишь, то и получишь») – свойство прикладных программ или веб-интерфейсов, в которых содержание отображается в процессе редактирования и выглядит максимально близко похожим на конечную продукцию, которая может быть печатным документом, веб-страницей, презентацией и т.д.
Графический интерфейс пользователя за время своего развития прошел две стадии.
Простой графический интерфейс. Базируется на технологии командной строки, по сути является ее расширением. Отличия заключаются в следующим.
1. При отображении символов допускается выделение части символов цветом, инверсным изображением, подчеркиванием и мерцанием. Благодаря этому повышается выразительность изображения.
2. В зависимости от конкретной реализации графического интерфейса курсор может представляться не только мерцающим прямоугольником, но и некоторой областью, охватывающей несколько символов и даже часть экрана. Эта выделенная область отличается от других, невыделенных частей (обычно цветом).
3. Нажатие клавиши Enter не всегда приводит к выполнению команды и переходу к следующей строке. Более того, реакция на нажатие любой клавиши во многом зависит от того, в какой части экрана находился курсор.
4. Приобретают частое использование клавиши управления курсором.
5. Начинает использоваться манипулятор типа мыши, позволяющий быстро выделить нужную часть экрана или переместить курсор.
WIMP-интерфейс. Вторым этапом в развитии графического интерфейса стал «чистый» WIMP-интерфейс (pure-WIMP). Он характеризуется следующими особенностями.
1. Window. Вся работа с программами, файлами и документами происходит в окнах – определенных очерченных рамкой частях экрана.
2. Image. Все программы, файлы, документы, устройства и другие объекты представляются в виде значков – иконок. При открытии иконки превращаются в окна.
3. Menu. Все действия с объектами осуществляются с помощью меню. Как таковое, меню появилось еще в простом графическом интерфейсе в некоторых программах как один из способов упрощения команд: их не надо набирать, достаточно выбрать уже подготовленную команду из списка. Там оно служило дополнением к командной строке. В чистом WIMP-интерфейсе меню реализуется на уровне операционной системы и становится основным элементом управления.
4. Широкое использование манипуляторов для указания на объекты. Манипулятор перестает быть дополнением к клавиатуре, а становится основным элементом управления. С его помощью указывают на любую область экрана, окна или иконки, выделяют ее, а уже потом через меню или как-то иначе осуществляют управление ими.
Следует отметить, что WIMP-интерфейс потребовал для своей реализации цветной растровый дисплей с высоким разрешением и манипулятор. Программы, ориентированные на него, также предъявили повышенные требования к производительности компьютера, объему памяти, пропускной способности системной шины и т.п. По состоянию на конец 1980-х гг. это были достаточно серьезные запросы. Однако этот вид интерфейса наиболее прост в усвоении и интуитивно понятен. Поэтому с развитием мощности персональных компьютеров, а в дальнейшем и мобильной техники, использование WIMP-интерфейса стало стандартом де-факто и на сегодняшний день обеспечивается средствами операционной системы.
SILK-интерфейс
SILK – Speech, Image, Language, Knowledge (речь, образ, язык, знание). Этот вид интерфейса наиболее приближен к обычной, человеческой форме общения. В рамках этого интерфейса идет «разговор» человека и компьютера. При этом компьютер находит для себя команды, анализируя человеческую речь и жесты, находит в них ключевые элементы, сопоставленные с определенными командами. Результат выполнения команд также преобразуется в понятную человеку форму. Однако задача создания такого интерфейса содержит в себе несколько разделов, которые сами по себе достаточно сложны.
SILK-интерфейс реализован на двух уровнях.
С середины 90-х годов, с момента появления недорогих звуковых карт и начала разработки технологий распознавания речи, появилась так называемая «речевая технология» SILK-интерфейса. Первоначально при этой технологии предполагалось, что команды подаются голосом путем произнесения специальных зарезервированных слов. Дальнейшее развитие предполагает распознавание речи и осуществление действий согласно полученным указаниям.
Наиболее важная и сложная проблема – это, собственно, распознавание речи. В рамках существующих сегодня технологий не составляет особого труда обучить компьютер распознавать ограниченный словарный запас конкретного диктора. Но человек может простудиться, а тембр голоса поменяться, тогда сохраненные соответствия перестанут работать. Кроме того, необходимо учитывать, что пунктуация любой фразы в основном определяется ее интонацией и ударениями, поэтому для распознавания слитной речи недостаточно синтаксического анализа. Требуется знание семантическое, то есть отражающее смысл произносимого. Это уже вплотную подводит к проблеме создания искусственного интеллекта. Есть и другой вариант решения, базирующийся на использовании большой базы данных и поиске в ней схожих по звучанию образцов, но этот подход тоже, в общем-то, приближает в итоге к искусственному интеллекту, только с другой стороны.
Таким образом, минимальная поддержка речевого интерфейса требует не только звуковой платы и микрофона, но и существенных дополнительных усилий от самого пользователя.
Биометрическая технология («Мимический интерфейс»). Эта технология возникла в конце 90-х годов XX века. Согласно ей, для управления компьютером используется выражение лица человека, направление его взгляда, размер зрачка, жесты, положение туловища и другие признаки. Для идентификации пользователя используется рисунок радужной оболочки его глаз, отпечатки пальцев и другая уникальная информация. Изображения считываются при помощи специальных устройств, например, цифровой видеокамерой, затем специализированные программы распознавания выделяют из этих изображений или видеопотока ключевые элементы, которые интерпретируют как команды. Эта технология довольно широко применяется в сфере военной безопасности, но постепенно начинает перебираться и в бытовые отрасли.
Дата добавления: 2019-10-16 ; просмотров: 834 ; ЗАКАЗАТЬ НАПИСАНИЕ РАБОТЫ