- Gone Fishing
- Gone Fishing Game on Lagged
- Featured Videos
- Gone Fishing Achievements
- Similar Games to Play
- About Gone Fishing
- Скачать игру Feed and Grow: Fish v0.14.1.3 [Новая Версия] на ПК
- Рыбное место.Большой улов
- Дубликаты не найдены
- Халява Google Play и AppStore
- Правила сообщества
- Игры и приложения на Андроид
- Халявкин №6
- Публикация игры в AppGallery
- Space Turret: Defense Point — История разработки, часть 1
- Вечно живая. Heroes of Might and Magic III
Gone Fishing
Gone Fishing Game on Lagged
A relaxing fishing game with a twist! Cast your reel and try to hook as many fish as possible on the way up. Then grab your gun and start shooting. Use your cash to purchase different upgrades, new hats and a variety of powerful weapons. Keep fishing until you unlock all of the different fish and weapons.
How to play: Tap on the fisherman to cast your reel, then move left and right to catch fish on the way up. Finally tap to shoot to earn cash for your caught fish.
Featured Videos
More GamesAchievement Games
Strategy Games
Upgrade Games
Gun Games
Water Games
Idle Games
Fishing Games
Gone Fishing Achievements
Gone Fishing is an online strategy game that we hand picked for Lagged.com. This is one of our favorite mobile strategy games that we have to play. Simply click the big play button to start having fun. If you want more titles like this, then check out Battle Fish or Pandemic Simulator. To play even more free games, view our all time top games page.
Similar Games to Play
About Gone Fishing
Gone Fishing is a free online game provided by Lagged. Play online in your browser on PC, Mobile and Tablet devices. Join millions of players from around the world by playing our addicting games.
Lagged is the best online games platform. Challenge your friends to thousands of different games that you can play on your pc, tablet or mobile device. Compete for high scores and achievements as you try to climb to the top of our global points leaderboard.
Скачать игру Feed and Grow: Fish v0.14.1.3 [Новая Версия] на ПК
by DEMA · Published 15.03.2021 · Updated 15.03.2021
Feed and Grow: Fish (Фид анд Гров: Фиш) — компьютерная игра, которая отправит тебя в огромный, красочный, но в то же время опасный подводный мир. Тебя ждёт масса эмоций и расслабление. Здесь ты исполнишь роль жителя океана, который будет находить все саособы, чтобы выжить и дорасти до самого бесстрашного обитателя. Бороздить просторы океана в поисках полезной пищи в виде маленьких рыбок, но не забывай, что есть рыбы и побольше, которые также голодны, как и ты. Для того, чтобы увеличиваться в размерах, необходимо очень много кушать. Тебя ждёт масса красочных локаций, а также огромная коллекция рыб самых разных видов и окрасов. Ты можешь стать очень маленькой рыбкой в этом огромном мире, либо принять главенствующую позицию, заняв место грозной и беспощадной акулы. Мир игры огромен и разнообразен, поэтому твоё приключение будет очень забавным и динамичным.
Информация о игре Год выпуска: 2016
Жанр: Экшены, Инди, Симуляторы, Ранний доступ
Разработчик: Old B1ood
Версия: v0.14.1.3 (Последняя)
Язык интерфейса: английский
Таблетка: Присутствует
Рыбное место.Большой улов
Хелп!
Есть тут фанаты игры «рыбное место большой улов».
Эту игру удалили из Google play, galaxy store , apple store итд. а поиграть в нее хочется! Пытался скачать со всевозможных сайтов по типу android. spaces . но игра вылетает при загрузке.
Браузерная версия «Рыбное место. Новая эра» тоже не грузится!
Подскажите есть ли у кого данная установленная игра версии не младше 1.56? И может кто обладает информацией почему разработчики решили забросить данный проект??
Дубликаты не найдены
Халява Google Play и AppStore
561 пост 31.4K подписчиков
Правила сообщества
Нельзя нарушать правила Пикабу.
Нельзя размещать посты не по теме.
В том числе, нельзя размещать ссылки на приложения, у которых временно снизилась цена (можно публиковать только бесплатные) — это нарушает правила Пикабу.
Нельзя оскорблять участников сообщества.
Нежелательно размещать приложения с сильным упором на донаты.
Там много чего для мобильных устройств есть.
Версий много. Единственное что нужно для скачивания, так это зарегаться на сайте.
Игры и приложения на Андроид
Бесплатно Seven Mysteries (вместо 219 руб) — Сверхъестественная хоррор-игра в жанре аниме-ролевой игры, рассказывающая историю выбора и дружбы.
Бесплатно Maki+: Facebook и Messenger в одном приложении (вместо 129 руб) — Facebook и Messenger отлично подходят друг другу, но есть ли смысл в том, чтобы разделять их на два отдельных приложения, которые занимают много места на Вашем устройстве и активно разряжают батарею?
Бесплатно O2Jam — Music & Game (вместо 189 руб) — Мы сосредоточились на повышении самых важных качеств музыкальных игр, принимая во внимание отзывы энтузиастов игры, от синхронизации до углов примечания, размера примечания, примечания и цвета фона, а также типов критериев оценки по категориям.
Бесплатно Doodle Pixel — Icon Pack (вместо 85 руб) — Приложение для смены иконок на телефоне.
Бесплатно iLinear ⭐️ Passe-Temps ⭐️ Dessine ta ligne (вместо 65 руб) — Новый вид хобби, сочетающий удачу и ловкость. Он перенесет вас в успокаивающую, упрощенную, красочную и интригующую вселенную одновременно.
Бесплатно Jumpies 3 (вместо 69 руб) — Жабка прыгает по кувшинкам.
Бесплатно Hollow Earth — Hardcore Arcade Space Shooter (вместо 150 руб) — Космический шутер в аркадном стиле, в который хочется играть постоянно.
Халявкин №6
Раздача игр на Android 🤖
No More Buttons – приключенческий платформер, в котором Вам предстоит выполнять различные квесты и решать интересные задачки! (Старая цена 129 ₽).
Emoji Match – простая головоломка, напоминающая игру 2048, только вместо цифр у Вас на поле различные фигуры! (Старая цена 55 ₽).
Perfect fit block – заполните доску шестигранными блоками, все уровни и подсказки открыты! (Старая цена 189 ₽).
Isometric Squares – потрясающая relax-игра, в которой Вы развиваете свое пространственное мышление! Меняй свою точку зрения для решения задачек! (Старая цена 100 ₽).
Perfect Moon – уникальный чёрно-белый платформер, который сочетает в себе художественный стиль с сумасшедшей гравитацией и физикой! (Старая цена 45 ₽).
Tower of Farming — стратегическая битва. Наслаждайтесь маленьким и милым, но динамичным сражением в живую! (Старая цена 70 ₽).
Публикация игры в AppGallery
Почти месяц назад я выложил пост о своей первой игре. Прошло какое-то время после публикации в Google Play, и я ради интереса решил попробовать опубликовать свою игру в AppGallery от Huawei, но почти никакого материала о том, как это делается на русском я не нашёл. Поэтому хочу рассказать о своём опыте.
Регистрация бесплатная. Как и в Google Play, требуется документ для подтверждения личности. Помимо паспорта, можно отправить водительское удостоверение и есть примеры фото каждого документа. Еще нужна фотография банковской карты с лицевой стороны. Подтверждение аккаунта прошло в течении суток.
После подтверждения можно добавить своё приложение и начать заполнять информацию по игре. Этот этап не сильно отличается от того же Google Play: название, короткое описание, полное описание, иконка, скриншоты, видео, кажется, нет.
Требования и ограничения:
1. Название — максимум 64 символа.
2. Короткое описание — 80 символов.
3. Полное описание — 8000 символов.
4. Раздел Новые функции — 1000 символов.
5. Иконка — 216 на 216 пикселей в PNG.
6. Скриншоты — минимум 3 с соотношением сторон 16:9 в форматах JPG, JPEG или PNG.
Чтобы опубликовать свою игру в Китае, нужно как минимум какое-то свидетельство об авторском праве, но если не публиковать, то ничего такого не нужно.
Сайт грузит медленно и часто случались сбои при загрузке материалов, но возможно дело не в сайте, а в моём деревенском инете.
Еще у них какие-то проблемы с версткой и у меня случались вот такие проблемы
Я указал рейтинг 3+, но не мог нажать кнопку OK, ее просто не было видно и страница не прокручивалась дальше. Я решил проблему гениально: выбрал свой вариант и поменял ориентацию экрана. Галочки для выбора вариантов пропали, но кнопка появилась.
После заполнения информации, я хотел загрузить App Bundle, но у меня попросили какой-то сертификат выгрузки. Я уловил связь с тем keystore файлом, который я сгенерировал при подписи игры в Unity в publishing settings, но сам этот файл AppGallery не принимал. Там даётся инструкция, что делать, но разобрался я не сразу.
Решил эту проблему так:
Ввел ту команду в командную строку. Вместо upload-keystore.jks я в кавычках указал путь до своего keystore файла, сгенерированного в юнити, а вместо upload указал своё название, которое так же отображается в юнити. Еще нужно ввести тот же пароль, что и в юнити.
Затем я нашел этот файл через поиск на винде и загрузил его на сайт. Всё приняли, App Bundle я загрузил, отправил на проверку. Мне ответ с подтверждением пришёл на следующий день, но не у всех все так гладко.
В AppGallery конкуренция гораздо ниже, чем в Google Play, поэтому я решил указать в названии более высокочастотный запрос. И хоть он был не очень релевантен моей игре, мамкин маркетолог внутри меня, сказал, что это хорошая идея. Сразу после публикации я увидел свою игру на 4 месте по этому запросу.
По загрузкам в AppGallery лично у меня дела обстоят лучше, чем в Google Play. Но на меня ориентироваться не стоит, просто у меня в Google Play, вообще тишь, только одна загрузка через поиск и еще 23 через внешние ссылки, а в AppGallery 6 органических загрузок через 3 дня и для меня это успех.
В AppGallery я закинул тот же файл, что и в гугл, даже ничего не меняя. Поэтому у меня там таблица лидеров через гугл сервисы, которые не работают, еще и реклама почему-то не работает, попытаюсь исправить ради своих 6 игроков.
В общем всё, что вспомнил, рассказал.
Space Turret: Defense Point — История разработки, часть 1
Меня зовут Михаил, и я бы хотел сделать несколько постов о процессе разработки своей игры.
Игру пишу с другом из Германии, оба очень любим разрабатывать игры. Работаем айтишниками, в свободные вечера работаем над игрой на платформе Unity.
Летом прошлого года после разработки очередной недоделанной игры, решили взяться за что то новое. Учесть прошлые ошибки, взять какой то маленький проект, попробовать его выпустить, ну и заодно постараться получить полноценный опыт разработки от ее начала до ее публикации и продвижения.
Несколько дней думали над геймплеем, смотрели примеры игр, искали аналоги, отмечали плюсы и минусы. И в итоге решили сделать космический шутер-оборону станции, где игрок управляет турелями, уничтожает врагов, получает награды и улучшает свое вооружение.
В голове мы себе представляли игру как некий тайм киллер, в который можно поиграть 5-10 минут и немного отвлечься от своих дел.
Геймплей, который мы себе представляли на тот момент
От идеи к реализации
После обсуждения базовых механик приступили к реализации.
Достаточно долго думали над управлением камерой. В итоге сделали два варианта:
1. Фискированное управление. Поворот камеры напрямую зависит от положения курсора на экране. Например, если курсор находится в самой левой части экрана, то камера повернута влево на 90 градусов. и наоборот.
Пример такой работы как раз на видео ниже, с кубиком.
2. Свободное управление. Камера может свободно вращаться во все стороны. Скорость вращения будет зависеть от положения курсора на экране. Чем ближе курсор к краю экрана, тем сильнее скорость поворота в эту сторону. Пример управления в первом ролике. В дальнейшем был выбран именно этот вариант.
Из прошлых разработок у нас уже был скрипт для турели, которая могла целиться в заданный объект и стрелять по нему.
Для того, чтобы заставить турель целиться туда, куда указывает курсор на экране, пришлось применить хитрость 🙂
Дальше нужно было добавить врагов. Но перед тем, как их добавлять, нужно придумать, откуда они будут появляться. Исследовав несколько популярных фильмов на эту тему, было решено, что враги будут прилетать из варпа. Эффект должен быть красивым, поэтому было потрачено не мало времени на поиск того, какие варпы нам понравились.
В итоге наткнулись на такой ролик с обалденным эффектом варпа! (качество не айс, зато оригинал)
Но чтобы реализовать такой эффект, нужно знать шейдеры. И следующие несколько дней я искал различные туториалы, изучал примеры, даже разбирался с кодом мобильных шейдеров в Unity.
В итоге, получилось воспроизвести похожий эффект!
На самом деле, изучение шейдеров в дальнейшем очень пригодилось. С их помощью удалось значительно улучшить графику под мобильные устройства, с учетом различных нюансов геймплея.
После разработки варпа были добавлены враги, которые летели только вперед. На тот момент еще не было никакого ИИ и нам очень хотелось проверить производительность на устройстве и удобство управления.
Пример тестирования производительности графики и наведения турели на цель.
60 ФПС очень воодушевляло, был некий «запас» прочности для дальнейшей разработки. Правда, нас немного смутило, что «крестики», куда прицеливается турель, немного смещены от направления самих кораблей.
Курсоры и наведение на цель
В любом шутере для того, чтобы попасть в движущуюся цель, необходимо спрогнозировать ее позицию. Эта позиция будет зависеть от начальной позиции стреляющего и цели, а также от скорости пули и скорости передвижения цели.
В интернете существует много разных алгоритмов, отличающихся точностью результата и скоростью выполнения.
Для нашей игры мы сделали отдельный менеджер, задача которого была отобразить рамку вокруг корабля и точку попадания. Менеджер работал замечательно, пока корабли не поравнялись со станцией. Чем ближе находился корабль, тем сильнее у него съезжала точка наведения относительно направления.
Пример со смещенной точкой наведения
Пример желаемого расположения точки наведения
После нескольких дней анализа кода, вывода кучи отладочной информации на экран и серфинга интернета, была найдена причина такого поведения! Имя ей — камера!
Дело в том, что из-за особенностей алгоритма и точности типа float, точка пересечения корабля с пулей немного смещалась относительно направления корабля.
Схематическое изображение смещения прицела
При этом, если смотреть на цель как бы из ствола турели — то всё было хорошо.
Но вид то у нас от третьего лица! И если смотреть из другой точки, то это смещение становилось сразу заметным.
После этого, мы стали рассчитывать точку наведения с позиции камеры.
При этом, сама турель также рассчитывает точку наведения, но уже с позиции стволов.
Да, на этот расчет тратятся ресурсы процессора, но когда на экране рассчитывается 50 точек пересечения, +- несколько дополнительных точек погоды не сделают 🙂
На этом первая часть статьи заканчивается, спасибо, что дочитали до конца!
В следующей части расскажу подробно о генераторе волн противников, как мы его настраивали и что нас ожидало.
Если у Вас есть какие-либо вопросы, пишите, с радостью отвечу 🙂
Первый релиз игры состоялся в начале декабря 2019 года. На разработку первой версии ушло 4 месяца.
Вечно живая. Heroes of Might and Magic III
Как же я люблю БТС
Часть первая, завлекательная
Что первым приходит на ум при слове «классика»? Кислые музыканты за виолончелями, строгие брюки и черно-белое кино. Если котлета — то с пюрешкой, если задание на контрольной — то обязательно с нелюбимым примером. Если на улице минус 20 — то только голые лодыжки и джинсы с подворотами. Классика.
Но для нас «классика» имеет еще одно значение — это старые-добрые компьютерные игры, вышедшие в 2000-х. Игры, которые в какой-то момент стали настоящей азбукой гейминга. Казалось, этим простым, но милым проектам с ярких CD-дисков обеспечено место в геймерском зале славы.
Но не тут-то было.
Ты на собственном примере знаешь, что аудитория быстро освоила смартфоны и научилась нагибать даже тех, кто сперва вооружился кредитной картой и лутбоксами. Классические же игры из общей песочницы постепенно превратились в кладбищенский грунт. Все больше геймеров с мобильными девайсами в кармане даже не знают, что такое эти ваши “думы” и “квейки”, “дюны” и “турки”, “еретики” и прочие «Петька и Василий Иванович спасает галактику».
Ну что, кто сколько узнал? Кто во что успел поиграть?
А ведь старым играм приходилось цеплять игрока без оглядки на технологические изыски. Шейдеры, блики, кадры в секунду (а также видеокарта, способная сжечь четыре района и вечернюю школу тверка) — такие инструменты у разработчиков прошлого отсутствовали. И это при том, что крутых игровых сюжетов тоже было немного — выписывать лор тогда было просто не принято. Создателям игр приходилось заворачивать весь творческий потенциал в сеттинг и квадратную графику.
Вот и попробуй заинтересовать игрока отрисовкой задников, деталями, музыкой, звуковым окружением и прочими мелочами. Не удивительно, что тогда единственным местом для творческой реализации стал игровой процесс. А значит играть в игры, где из сюжета в лучшем случае есть краткий брифинг перед миссией, а из достижений графики только честное 2D с пререндеренными 3D-модельками, должно быть очень — ОЧЕНЬ! — интересно.
И геймплей справлялся со своей задачей. Занимательность игрового процесса заставляла подсевших игроков раз за разом возвращаться в игру. Возвращаться и пропускать пиксель-квадратики не только через дорогие 3D-ускорители, но и через собственное воображение. И этот механизм на тяге из гениальности и палок работал!
Арт, приуроченный к переизданию «Героев» в 2015 году. Герб на щите стоит особого внимания!
Именно поэтому большинство современных ремастеров и рефоржей провалилось (Resident Evil — приятное исключение) — но это мем про «уже совсем другую историю».
Сейчас все великие проекты прошлого выходят на пенсию — в Android и на iOS. Иногда это выглядит подобно концерту когда-то крутой группы из 80-х, который она дает в твоем Дворце Металлургов. Иногда как полноценный ребут, второе дыхание, найденная в кармане зимней куртки заначка.
Не пропустить игры, сделавшие из несмелых ребятишек настоящих мужчин (а из кого-то даже женщин) — наша главная задача. Если ты хочешь понять, что такое настоящая пошаговая стратегия — запомни это название: Heroes of Might and Magic III. И читай дальше.
Часть вторая. Портрет деда или Героические HoM&M III
Титульная игра Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia и два дополнения, Armageddon’s Blade и The Shadow of Death, — пример того, как должна выглядеть настоящая пошаговая стратегия в вакууме.
Милый сердцу квадратный интерфейс. Классическая версия HoM&MIII
Начнем с того, что тут действительно нужно делать шаги! Как в режиме глобальной карты, где ты управляешь моделькой героя, так и в режиме боя. Все игроки (обычно это ты и развлекающий тебя искусственный интеллект) ходят по очереди, каждый новый ход — новый день. С расписанием все так же, как у тебя в дневнике — недели, месяцы, годы. Вместо постера с Билли Айлиш — Катерина Айронфист.
Основа экономики — семь видов ресурсов, генерируемых шахтами и лесопилками (и сокровищами!), размещенными на глобальной карте. Скачешь до ближайшей избушки, убиваешь охрану, захватываешь здание (если шагов хватит, ха), и получаешь профильный ресурс каждую неделю. Ачивка «средневековый гопник» получена.
Войска и герои базируются в замках, стилизованных под одну из восьми играбельных рас. Каждый оплот можно улучшить: построить новые или проапгрейдить уже существующие здания. Продвинутая инфраструктура нужна для заказа сильных отрядов, дополнительных доходов и усиления героев. А еще это красиво!
День первый. Начало большого пути. HoM&MIII «Возрождение Эрафии»
Теперь о героях. Способности каждого можно развивать в трех направлениях — основные навыки, второстепенные и специализации. Чтобы бодрее ходить, охотней плыть, сильнее бить магией и пользоваться раскиданным по карте артефактам, в каждом новом найденном сундуке бери опыт, вместо золота. Строй магические башни и собирай заклинания.
Биться с противником придется в двух форматах — ̶н̶а̶ ̶к̶о̶р̶о̶б̶к̶е̶ ̶в̶ ̶М̶а̶р̶ь̶и̶н̶е ̶д̶е̶с̶я̶т̶ь̶ ̶н̶а̶ ̶д̶е̶с̶я̶т̶ь̶ в чистом поле и у стен замка. Механика у сражений одинакова — водишь пальцем отряды по шестиугольным сотам. Меченосцам и булавщикам нужен тесный тет-а-тет, а вот лучники могут лупить издалека. Цель — перебить бестолковые полки неприятеля и посмотреть маленькую катсцену со своим триумфом (ну или с позорным побегом вражеского героя).
Если ты бился за замок, то теперь он твой — строй здания, нанимай отряды, читай заклинания.
А еще в пылу битвы можно словить УДАЧУ, которая за годы популярности игры сначала превратилась в локальный мем, а затем добралась до обзоров Бэдкамидиана.
Главная цель — захватить все замки и прихлопнуть всех героев противника. Выглядит просто.
Некрополис, перерисованный для ремастера 2015 года
Но вот тут-то и наносит свой коварный удар тот самый геймплей. Вот ты вышел из первого замка в сторону местной лесопилки (и даже не успел до нее дойти из-за маленького пулла шагов). Вот ты строишь здания в определенном порядке, чтобы к концу недели получить новенький капитолий.
Вот бесхозная армия троглодитов хочет присоединиться к твоим войскам, и тут — бац! Прошло четыре дня, все планы в труху, мессенджеры пищат — ну и пусть, ведь ты поменял все звуковые оповещения на смартфоне на mp3-файлы из игры!
Устоять перед притяжением незавершенной партии невозможно. Если свободного времени нет или мало, то лучше даже не начинать. Смесь из симсов, РПГ, градостроительного симулятора, тактического баттлера, графических пазлов, рандома и бесконечного генератора карт не подразумевает пятнадцатиминутных посиделок. Туман войны — ад для перфекциониста. Исследовать всю карту и перебить всех монстров в «Героях» — задача, обещающая особый кайф. Особенно, если это карта в формате «Реальный мир».
Большим мальчикам — большая карта!
И именно с помощью геймплея ты приходишь к пониманию: Heroes of Might and Magic III — невероятно красивое и цельное произведение! «Герои» используют каждый миллиметр экрана (и килогерц звука) с максимальной эффективностью. Отрисованные персонажи, анимации, домики на карте, монстры, места и локации, звуки окружения и музыка, чилл в замках и даже оформление магической книги — все это сливается в общую картину и рассказывает о мире лучше, чем любая текстовая экспозиция и гигабайты лора!
При этом интерпретировать уникальный игровой опыт каждый игрок волен по-своему, без жестких авторских рамок. Именно поэтому игра нашла отклик практически во всем игровом сообществе. Местной игровой вселенной оказались не нужны подробные описания и лихие сюжетные перипетии. Чтобы понять, что такое мир «Героев», не нужно о нем читать, нужно в нем жить. И написать его историю самому.
Часть третья. Король умер, да здравствует король!
В феврале у Heroes of Might and Magic III была годовщина — 21 год с момента выхода титульной игры. Возраст и по человеческим меркам солидный, что уж говорить об индустрии, где даже самые знаковые и яркие проекты забываются уже к следующему сезону. Но не «Герои». Как бы забавно это ни звучало, сейчас игра переживает вторую молодость, и, возможно, чувствует себя лучше, чем когда бы то ни было.
Секрет вечной свежести проекта — верное сообщество, которым в свое время обросла игра. Вполне закономерно, что проект с минимумом системных требований и максимумом игрового удовольствия сразу же сформировал вокруг себя тесную тусовку. Но и это еще не все — HoM&MIII имели дополнительную фичу, сервис продвинутого уровня, элитную щекоталку для тех, кто уже наскакался по замкам и пересеченной местности: его величество редактор карт.
Вот так выглядит черная дыра, высасывающая все свободное время. Знакомься: редактор карт HoM&MIII
Каждый желающий мог почувствовать себя геймдизайнером и создать собственный сценарий, причем сделать это с помощью доступного визуального инструментария, предоставленного самими разработчиками. Никаких строчек с кодом!
Если ты думаешь, что Ящик Пандоры это элемент древнегреческого эпоса, то у создателей «Героев» есть собственное мнение на этот счет. Как только пользователи более (а чаще всего — менее) освоили встроенный в игру редактор, в сеть полились мегабайты самодельных «Битв Титанов», «Мировых Империй» и замусоленных до дыр «Властелинов Колец». И это во времена, свободные от широкополосного и оптоволоконного интернета!
Новые карты появлялись со скоростью Соника, баланс игры бесцеремонно перекраивался, а сосчитать, сколько похабщины выстроилось с помощью деревьев на ландшафте, просто невозможно! Сообщество оказалось привязано к проекту еще на одном уровне: амбиции диванных игроделов умело стимулировались эффектом социальных сетей, зарождавшихся на форумах. Что стоит твой десяток лайков в Instagram по сравнению с постом, где другой человек текстом хвалит твою карту?
Создание карт размером 18х18 клеток. Местный блиц.
Но и это еще не финал внедрения «Героев» в массовую культуру. Постепенно набившим руку картостроителям стало тесно в рамках медленно, но верно дряхлеющего функционала. Подобно тому, как вчерашние игроки выросли из пеленок обычных пользователей и пересели в игровой редактор, опытные креативщики также испытали необходимость в новом статусе. И эволюционировали в мододелов. Тут уже появились и строки кода, и новая графика, и четкое понимание того, что игра окончательно вплетена в культурный код десятилетия.
В 2001 году на базе «Дыхания смерти», второго и финального дополнения оригинальных HoM&MIII, стартовал проект In the Wake of Gods («Во имя богов»), автором которого стал Вячеслав Сальников. В игровой процесс было внедрено множество идей, нововведений, фич и целые озера рандома. Скрипты могли менять тип почвы, убирать или добавлять монстров на карту, и даже блокировать проходы. Изменился пошаговый бой, процесс прокачки персонажа, была добавлена третья ступень улучшения нанимаемых войск.
Город — горит. Дракон — несется. Фанатская модификация In the Wake of Gods («Во имя богов»)
В какой-то момент изначально вкладываемый разработчиками баланс просто развалился на куски не зависящих друг от друга механик. WoG стали чем-то вроде симулятора Нео из «Матрицы» или Томми Версетти, которому прописали тетрадную страницу читов. Не удивительно, что проект закрылся в 2004 году. Тем не менее, свою основную задачу мод «Во имя богов» выполнил — любительское дополнение получило почетный статус «Героев 3,5», а сообщество по достоинству оценило все плюсы самодельных версий. Не пропала и техническая часть: на базе WoG появился углубленный редактор карт Era.
Один глубокий вздох в честь пурпурных драколичей, и продолжим.
Как известно, свято место пусто не бывает. Корона нового «народного» мода по праву перешла проекту Horn of the Abyss («Рог бездны»). Пользовательское дополнение стартовало на форуме DF2 и объединило сразу три команды энтузиастов. Кооперация дала свои плоды — HotA (внимательнее с первой буквой) стала настоящим идейным продолжением «Дыхания смерти».
Списком нововведений можно трижды обернуть экватор, но, при этом, они не нарушают хрупкий баланс, достигнутый оригиналом. Новый замок, объекты, ландшафт, механики, музыка, интерфейс — все это купали в молоке и кормили молодильными яблоками, да так, что на фоне пользовательского красавца первоисточник от NWC смотрелся топорным и неудобным.
Новый замок — Причал. Модификация Horn of the Abyss («Рог бездны»)
В 2020 году HotA цветет и пахнет — у разработчиков в планах как минимум еще один новый доминион, а также календарь регулярных патчей. Не удивительно, что собственной целью авторы HotA декларируют не просто создание каких-то там модификаций, а идеологическое развитие оригинала. Ведь там, — показывают пальцем создатели мода, — и простор для креатива есть, и критические ошибки, требующие исправления, имеются.
С наличием критических ошибок не согласны Ubisoft, обладающие правами на оригинальных «Героев». В 2015 году компания выпустила HD-ремастер собственной нетленки, отреставрировав потрепанные временем пиксели по лекалам современных изогнутых мониторов. Проект преобразился, карта стала шире и информативнее, палитра расцвела, чудовища приобрели в грации и стиле, а бои теперь выглядят плавнее и красивее — в общем игра стала такой, какой мы представляли ее в детстве, теряя единицы зрения перед ламповыми мониторами.
Глядя на такие скрины хочется сказать: «Ах вот оно что. ». Классическое сравнение «Было — стало» во вселенной «Героев».
Ремастер спустя 16 лет после релиза, и это от прижимистых Ubisoft! Это ли не знак качества оригинала? Правда, версия переделанной игры (а Ubisoft почему-то взялись только за классическую «Возрождение Эрафии»; видимо, надеялись выпускать следующие дополнения за отдельную плату) и наличие модов, где помимо HD-картинки были все выстраданные годами геймплейные ноу-хау, подготовили для ремастера неблагоприятную среду, с которой HD-версия законных правообладателей борется и по сей день.
Конечно, с момента выхода в 2015 году обновленные «Герои» щедро пополнили фанатские коллекции, но такой единодушной любви, которой удостоился оригинал в свое время, проект от Ubisoft так не увидел.
Часть четвертая. Как играть?
Запутаться в версиях и модах третьих «Героев» проще, чем нажать на рекламный баннер, вместо закрывающего крестика. Итак, оригинальная версия игры называется «Возрождение Эрафии», потом идут дополнения «Клинок Армагеддона» и «Дыхание смерти». На базе последнего аддона построены все самые популярные моды, которые можно отыскать в сети. В том числе вышеупомянутые Wake of Gods («Во имя богов») и Horn of the Abyss («Рог бездны»).
Экран загрузки HoM&MIII «Возрождение Эрафии». Архангелы и Архидъяволы недолюбливают друг друга и в игре. У юнитов даже есть соответствующая строка в описании.
Все версии игры для персонального компьютера есть в сети — от торрентов, до официальных площадок вроде GOG или Steam. Моды распространяются бесплатно, оригинальные «Возрождение Эрафии», «Клинок Армагеддона» и «Дыхание смерти» — за деньги. Да, мы ностальгируем за духом двухтысячных, но не за пиратством.
Важно! В магазинах Steam и UPlay от Ubisoft представлен HD-ремастер «Возрождения Эрафии». Два других дополнения отсутствуют. В GOG, наоборот, есть оба аддона, но версия игры классическая, хоть и адаптированная под современные машины. До конца марта на пакет действует солидная скидка в 75%.
Клинок Армагеддона из внутриигрового синематика одноименного дополнения как бы намекает: сентябрь горит. Сентябрь 1999 года, если быть точными.
Теперь к мобильным версиям.
Чтобы погонять героев в «Героях» на планшете или смартфоне, придется либо освоить азы эмуляции, либо заплатить денег на сайте Ubisoft за HD-версию, совместимую с Android и iOS (а там, как ты помнишь, никаких «армагеддонов» и «дыханий», только эталонный оригинал про Эрафию).
Если со вторым вариантом все достаточно понятно, то первый потребует времени, внимания и девайса под управлением Android, потому что большинство нужных эмуляторов не работают с техникой от Apple. Для успешного запуска игры на смартфоне или планшете нужно выполнить три действия разной степени сложности:
— установить на компьютер желаемую версию «Героев» (тут можно и модами побаловаться);
— установить на мобильное устройство эмулятор среды Windows, позволяющий запускать заточенные под PC игры;
— перебросить файлы игры в соответствующую папку на девайсе. Готово!
Отзывы об успешной работе «Героев», привитых чужеродной андроидовской среде таким способом, гуляют по сети с 2014 года. И это до официальных ремастеров! Так что положительный опыт имеется, немного магии и — вперед.
Часть финальная, итоговая
Без сомнения, Heroes of Might and Magic III — волшебное сочетание стиля, сеттинга, атмосферы и нестареющего геймплея. И это без графических наворотов и сюжетных «вот это поворотов». Детище NWC плотно вошло в игровую культуру на всех уровнях — от потребления уже готового контента до создания своего собственного. Спустя 21 год игра благополучно живет, остается актуальной и — более того — продолжает развиваться.