ōdi∙um (Gorky 17)
Год выпуска: 2006 (1999 — версия под Win32)
Жанр: Tactical RPG
Разработчик: Metropolis Software
Издательство: Linux Game Publishing (версия для Linux)
Платформа: Linux / x86
Системные требования: 300 MHz x86 CPU; 64 MB of RAM, 500 MB of free hard disk space; 4 MB GPU
Описание: После объединение Европы в 2006 году Германия, Великобритания, Франция и Скандинавия сливаются с бывшем социалистическим лагерем и странами СНГ. Для более эффективного центрального управления территория Восточного блока претерпевает ряд изменений: часть Польши отходит к ведению России, а часть российской территории к Польше. На участке, отошедшем к Польше, в числе других объектов передаётся и запретная зона РВЗ11, в которой вплоть до 2098 года обязателен режим строгой изоляции. По мнению поляков и экспертов из НАТО, координаты запретной зоны совпадают с координатами старой советской лаборатории, известной западным спецслужбам под кодовым названием Горький-17. Российское министерство обороны не даёт точного ответа на поставленный поляками вопрос, зато в СМИ проникает информация о том, что Горький-17 был не простой тренировочной базой, а секретным исследовательским комплексом, проводившим генетические эксперименты.
Несмотря на объявленный карантин, Польша отправляет две экспедиции на территорию Горького-17. Скоро становится понятно, что из Горького-17 они так и не вышли. Спустя несколько месяцев на поиски пропавших экспедиций выходит специальный отряд НАТО, связь с которым теряется через четыре часа и уже не восстанавливается никогда. Польша официально запрашивает Россию о помощи. 18 октября 2008 спасательный отряд МЧС отправляется на поиски ответа. Именно этим отрядом и придётся управлять игроку.
Доп. информация: Релиз собирался из официальной демо-версии под Linux.
Сохранения/загрузки работают. собственно, всё должно себя вести как полноценная полная версия.
Ролики ужасного качества т.к. исходные также были ужасны .
Т.к. играть до конца мне лень то полностью игра проверена не была. так что если кто пройдёт игру из этого релиза то просьба отписаться.
Источник
Купить Gorky 17
Купить Gorky 17 — Gold Edition НАБОР (?)
Контент для этой игры Просмотреть все (2)
Рецензии
“Odium it’s an example of what a good, solid game should be. Novel gameplay and an engrossing plot make this game a joy to play. Fans of both RPG’s and Strategy games are in for a treat.”
90 – Game Revolution
“Great story; detailed graphics; wonderful music; fun […]”
85 – Voodoo Extreme
“TopWare’s Gorky 17 ist eine gelungene Umsetzung einer fiktiven Zukunft [. ]”
90 – Spielmaschine
Об этой игре
November 2008. NATO intelligence services report that, for reasons unknown, the Russian military has destroyed GORKY 17, one of the old Soviet «Secret Cities». A year later NATO takes over a former Russian secret base built on Polish soil. Diggers discover a laboratory complex in the completely demolished town. After examining the wreckage, NATO decides to leave the lab as it is. But shortly afterwards the town’s previously deserted streets are suddenly teeming with hordes of grotesquely deformed creatures. Word soon gets out to the media, making it impossible for NATO to simply destroy the site. So troops are ordered to hermetically seal the area. Nobody is allowed in or out. A team of three NATO specialists under the leadership of the Canadian Cole Sullivan is sent in to examine the horrifying events on the ground.
Will they discover the terrible secret of «Gorky 17«? And more important — will they live to tell about it? Be prepared for intrigue, betrayal and even some romance. A host of multiple-choice dialog scenes present you with constant choices — many of which can have some unpredictable effects .
Источник
История создания игры «Горький-17» (Часть 1)
История в двух частях том, как маленькая команда пыталась справиться с тяжеловесным проектом, который едва не погубили недостаток опыта, финансирования и слишком амбициозные планы.
Данная статья посвящена Адриану Хмеляжу, Артуру Миросу, Анджею Познански и всем тем ребятам кто нашел время пообщаться с нами и поделиться материалами, а также всем нашим родным, кто оказывал нам моральную поддержку во время работы над данным текстом.
Игру разработала польская компания «Metropolis Software House», а издателем выступили «TopWare Interactive» в Европе и «Monolith Productions»/«Interplay» в США. Разница в названиях обусловлена желанием издательства Monolith провести необычную рекламную кампанию, и сотрудники маркетингового отдела посчитали, что название «Odium» будет звучать более привлекательно для западных игроков. Название «Gorky 17» было идеей братьев Кшиштофа и Марчина Кравчик (Krzysztof & Marcin Krawczyk). В России и странах СНГ игра издавалась компанией «1С», локализация на русский язык была выполнена студией «Snowball Productions».
Часть команды «Metropolis» состояла из людей, которые учились на факультете геологии Варшавского университета. Средний возраст работников составлял всего 25 лет. По словам одного из основателей Метрополиса и руководителей разработки Гжегожа Миеховски (Grzegorz Miechowski), предварительная работа над игрой началась в 1995 году. Примечательно, что команда параллельно обдумывала раннюю версию «Ведьмака». Поскольку проект по «Ведьмаку» был слишком амбициозен на тот момент для маленькой команды, то руководство студии приняло решение разработать четыре небольших проекта с целью накопления ресурсов для дальнейшей работы над «Ведьмаком», и «Горький» входил в их число. Некоторые сотрудники позднее присоединились к команде только потому, что хотели внести свой вклад в разработку «Ведьмака», так как в то время были большими фанатами Сапковского.
Ульрих Смидт (Ulrich Smidt) (работал игровым журналистом на компанию «TopWare Interactive») вспоминает, что издатель как раз искал интересные проекты. Однажды он наткнулся на скриншоты ранней стадии разработки Горького и был поражен уникальной мрачной атмосферой, а также детализацией прорисовки фонов. Люди из Topware связались с Metropolis и после короткой переписки по электронной почте приняли решение вылететь в Варшаву на переговоры. Метрополис на тот момент не мог похвастать выдающимися успехами, да и проект такого масштаба был для сотрудников первым, а самой игры фактически не было — лишь несколько скетчей и рендеров, а геймплей отсутствовал в принципе. Компания Topware также была начинающим издателем, и пойти на такие риски её руководство не могло. Но молодой разработчик Адриан Хмеляж (Adrian Chmielarz), автор идеи игры и сооснователь «Metropolis Software House», несмотря на отсутствие опыта работы над крупными проектами, поразил их своими сложными суждениями о геймдизайне, видении игры и казался сверхкреативным. Сделка была заключена осенью 1997 года.
Общая концепция игры была сформулирована предельно ясно: группа солдат, исследующая секретную советскую военную базу. По поводу определения жанра интервьюируемые разработчики несколько разошлись во мнениях. По словам некоторых художников, на ранних стадиях планировалось, что это будет сайд-скроллер в духе «Contra» на NES. Оттон Ласковски (Otton Laskowski) вспоминал, что в момент, когда он присоединился к проекту, тот имел рабочее название «Haunted city».
Адриан Хмеляж, который на тот момент был креативным директором в Метрополисе, прояснил возникшую путаницу. Студия работала тогда над несколькими проектами, и среди них был сайд-скроллер в жанре beat ’em up под названием «Haunted city». Позже этот проект был просто отменен, и «Горький» вырос не из «Haunted city», а был полностью отдельным проектом. Далее Адриан не помнит подробностей, но предполагает, что название «Haunted city» могло использоваться в качестве кодового названия проекта, поэтому многие сотрудники могли ошибочно считать, что «Горький» изначально разрабатывался как сайд-скроллер.
После начала разработки большую часть цикла пред-продакшена игра разрабатывалась с боями в реальном времени. Исследуя файлы релизной версии игры, удалось обнаружить анимации бега, самолечения и прыжка. Среди вырезанных возможностей фигурировали тактические крики, имеющие процент вероятности успешного срабатывания. Например, боец из отряда игрока мог своим криком заставить монстра испугаться, и таким образом тот терял свой ход. Либо же боец мог привлечь внимание всех монстров на себя, тем самым спасая другого члена отряда от получения урона или даже гибели.
Центральная механика игры (пошаговые бои на отдельных локациях) была реализована на заключительных этапах пред-продакшена. Команда черпала вдохновение из таких игр, как «Vandal Hearts» (PS1), «X-COM», «Fallout», «Final Fantasy VII» и как ни странно, шахмат. Адриан Хмеляж в одном из писем поведал:
«Горький 17» с самого начала был своеобразным любовным письмом к «Vandal Hearts». «Vandal Hearts» — это как раз та причина, по которой «Горький 17» вообще существует. Я был ошеломлен самой идеей RPG-стратегии, мой ум был поражен превосходством «Vandal Hearts». Я был влюблен и хотел сделать что-то подобное для ПК, где жанра практически не существовало. Я хотел, чтобы ПК-игроки открыли для себя тот же фантастический мир стратегических ролевых игр, который я обнаружил на PlayStation
Я не занимался разработкой контента, моя задача была анализировать игру с точки зрения бизнеса, чтобы она была интересна игрокам и хорошо продавалась. Эта игра ребят из Метрополиса. Они большие молодцы – очень много экспериментировали. Когда я пришел работать над проектом, в его геймплее были некоторые проблемы, которые необходимо было исправить, иначе игра не то чтобы плохо продавалась — она могла просто не дойти до релиза. Для реализации их первоначального видения было маловато контента, поэтому игрокам было бы просто неинтересно играть. Шахматы — моя любимая игра, и я думал о том, как можно было бы вплести в игру некоторые механики из шахмат
В одном из писем Гжегож Миеховски рассказал, что сотрудничество с Monolith было крайне важно для команды в определенный момент разработки. После подписания соглашения с издательствами «Monolith Productions» и «TopWare Interactive» возникли огромные проблемы с текущим концептом геймплея и сюжетом. Представитель Монолита Даниэль Бернштейн дал несколько советов и помог преодолеть эти трудности.
По рассказам художника и геймдизайнера проекта Оттона Ласковски, именно Даниэль предложил использовать зоны атаки для оружия. Адриан Хмеляж, в свою очередь, не согласился с этими утверждениями. По его заверениям, механика различных зон атак для разного оружия уже на то время являлась стандартом для жанра RPG-стратегий, и он сомневается, что для прихода к этой мысли им помогли советы Даниэля.
Разработчики пробовали разные подходы к боевой системе, в т.ч. и бои на «аренах», которые в конечном итоге попали в игру. Поскольку идея с аренами пришла на заключительном этапе разработки, корректно реализовать их и успеть интегрировать в игру в срок было непросто.
В качестве основы сценария была использована главная идея «Мухи» Дэвида Кроненберга, связанная с устройством телепортации и смешением ДНК разных биологических видов. Уже к этому концепту в дальнейшем наращивались идеи из других источников вдохновения, к примеру, из творчества Говарда Лавкрафта и «Секретных Материалов». К слову, Адриан Хмеляж в одном из старых интервью говорил, что при разработке авторы писали сценарий с оглядкой на похождения Скалли и Малдера и что сюжет игры мог бы запросто лечь в основу одной из серий культового сериала. О том, что разработчики неровно дышали в сторону «X-Files» говорит еще тот факт, что в первоначальном варианте сюжета фигурировали намеки на пришельцев и инопланетные технологии. Это подтверждает старый сайт Monolith, где сохранились упоминания о них, и частично подтверждают сами разработчики.
О любви к творчеству Говарда Филлипса Лавкрафта говорит название одного из не доживших до финала Боссов — Шоггота, который должен был поджидать игроков в канализации. Так же этого монстра можно заметить в старом трейлере игры, показанном на Е3 в 1999 году
Источник
Gorky 17
Gorky 17 – экшен-игра, действия которой разворачиваются на военном объекте под названием Горький-17. На окрестности напали монстры, из-за чего НАТО послала отряд из 4 бойцов. Они прибывают, чтобы эвакуировать город, но видят, что все население бесследно пропало.
Геймплей представляет собой ролевое похождение, где вы возьмете управление над группой персонажей. Каждого подопечного можно развивать, вкладывая очки опыта. Повышайте уровень, сражаясь с врагами или выполняя задания. Во время битв они повышают навыки владения пушками, увеличивают ловкость и силу.
К отряду могут подсоединиться и другие персонажи, но они покинут группу после выполнения определенной миссии. Всего можно взять 5 человек в группировку. Здесь нет побочных заданий, вам предстоит следовать лишь сюжетным квестам. Также нет и секретных областей, либо второстепенных персонажей, с которыми можно пообщаться.
Каждое сражение происходит в строго определенный момент, когда персонажи добираются до контрольной точки на области. Бои же происходят в пошаговом режиме, и вам понадобится продумывать свои ходы, прежде чем действовать. Лечение, перемещение окружающего объекта, передача оружия или аптечки, выстрел и передвижение – 1 ход. Смерть одного из персонажей приводит к проигрышу задания, из-за чего потребуется начать миссию заново.
Операции бывают разные: защитить точку до взрыва бомбы, передвинуть аппарату или уничтожить всех врагов. Солдаты способны на героические поступки, например, они могут защитить союзника своим телом, перекинуть оружие, если закончились патроны, либо помочь восстановить здоровье.
Источник
Горький 17 mac os
Актуальная версия мода: 1.0.
Требуемая версия игры: 1.0 (то есть оригинал без модов).
Автор мода: Александр Даутов.
Отдельная благодарность Арнольду Новикову за некоторые созданные им нововведения, которые были добавлены мной в Ребаланс мод.
Мод меняет некоторые свойства предметов, их раскладку, свойства персонажей игрока, врагов и оружия врагов, а также расстановку участников сражений. Мод добавляет в игру 1 новый предмет и кардинально меняет 1 из старых предметов, а также кардинально меняет оружием некоторых врагов.
Для кого сделан этот мод:
Для тех, кто хочет поиграть в сложный «Горький» (но без большого количества нововведений), где надо хорошенько понапрягать извилины, чтобы пройти бой без огромных потерь. Этот мод (особенно на высокой сложности) вынуждает игрока использовать максимальное количество тактических приёмов (глухая защита, атаки с бонусным уроном, строительство баррикад, залочивание зон атак врагов и т.д.).
Уровни сложности мода:
— hard (высокий)
— medium (средний)
Отличия ур. сложности medium от hard:
1) у капитана, прапорщика, рядового на 20 HP больше;
2) бронежилеты дают на 2, 3, 4 пункта брони больше;
3) Анальгетик, Пища, Пластырь, Бинт, ГРВ-5, Мазь, Аптечка, Ультрастимулятор вылечивают на 5 НР больше.
4) у Сусанина (Грачева) более высокие Удача и Контратака.
Некоторые особенности мода:
Сделан на базе оригинального «Горького-18» (без модов) полностью через quickBMS и Блокнот (ни один хекс-редактор при создании мода использован не был).
В моде исправлены некоторые стабильные баги оригинала (подробнее — в допматериалах, которые есть в самом моде).
Фатальный баг случился только раз за всё время, что я тестировал мод: игра вылетела с ошибкой «память не может быть read», когда я попытался загрузить сейв перед последним боем; до этого, когда я мельком тестил отдельные изменения в демке мода, у меня игра тоже один раз с такой же ошибкой вылетела, когда я пытался загрузить другой сейв — в Городе, вроде; к счастью, повторная загрузка того же сейва в обоих этих случаях прошла нормально (ошибка не повторилась).
У одного из игроков, тестировавших демку до Восьминога, 1 раз игра зависла на контратаке (бой со спецназом).
У другого игрока, тестировавшего мод целиком, игра зависла в боях 2 раза (1 бой в Городе и 1 в Лаборатории).
Мод можно скачать по ссылкам:
— Изменены НР врагов и урон оружия врагов.
— Спецназовцы и рядовые НАТОвцы теперь вооружены карабинами, а не винтовками.
— Командир спецназа вооружен револьвером, а не пистолетом.
— Бластер Капитана НАТО теперь получил зону атаки РПГ и не требует перезарядки.
— Генерал Ламар в предпоследней битве вооружен револьвером, а не пистолетом.
— Девочка может ходить.
— Шериф получил дальность хода =5.
— Паровой Котел теперь может делать воспламеняемым (при помощи рукопашного удара клювом) и поджигать (при помощи ружья) тех, кто воспламеняем.
— Гарсия теперь бьёт штыком только по правой клетке.
— Бабуля получила дальность хода =5.
— Крестоносец получил дальность хода =5.
— Гвоздь Башка теперь одноклеточный (и зона атаки у него новая — как у Шавки).
— Инкубы получили дальность хода =5. Шары Инкубов теперь наносят энергоурон.
— Невидимки теперь травят нейротоксином (отнимающим по 20 НР в ход до конца боя; нейротоксин не лечится Противоядием).
— Судья теперь бьёт только по правой клетке.
— Суккуб получила зону атаки винтовки (но без снижения урона с расстоянием; у Суккуба есть 10% шанс промахнуться из винтовки).
— Медуза-враг получила дальность хода =5.
— Оглушающее Дыхание Медузы теперь бьёт только по горизонтали и вертикали и не наносит урон.
— Восьминог может атаковать влево и вправо своей второй новой отравляющей атакой (бьёт по 1 клетке).
— Мотылек получил дальность хода =4.
— Пупсик получил возможность передвигаться и дальность хода =5.
— Гориллоид получил анимацю атаки электричеством.
— Отморозок получил дальность хода =4.
— Настоящий Сусанин получил дальность хода =5.
— Мастер Бластер получил дальность хода =5.
— Василиск получил дальность хода =5.
— Названия и описания некоторых предметов изменены.
— Количество предметов сильно изменено.
— Хилки вылечивают другое количество НР.
— Уроны и пробития оружия изменены.
— Рукопашное оружие не менее эффективно, чем стрелковое. Чем дальше по игре продвигается игрок, тем более мощное рукопашное оружием он получает.
— Шокер больше не оглушает, зато сильно ранит электричеством. Шокер в игре теперь один.
— Водка теперь не только оружие, но и хилка.
— Пистолетов в игре 3, а не 4.
— Узи в игре 1, а не 2.
— Огнемет в игре 1, а не 2.
— Азотная винтовка в игре 1, а не 2.
— «Ракета» теперь отображается в руках в бою в виде рации. «Ракета» теперь бесконечная и используется для быстрого прохождения боёв.
— «Заря» теперь отображается в руках в бою в виде рации. Зона атаки изменена.
— «Молния» теперь отображается в руках в бою в виде рации. Зона атаки изменена.
— Добавлен новый вид предметов — деньги (ни для чего не используются, на прохождение игры не влияют; просто добавлены в мод).
— Изменены статы персонажей игрока и союзников (Певуна, Мониторов Музея). Примеры: у всех персонажей игрока высокая контратака (не ниже 50%; это сделано специально, чтобы повысить динамичность боёв); Славский получил очень высокие статы, чтобы он мог конкурировать по полезности с Медузой.
— Все персонажи игрока (кроме Медузы) теперь могут прокачивать уровень владения Коктейлем Молотова.
— У всех персонажей игрока (кроме Медузы) есть прокачанные стартовые уровни владения какими-либо видами оружия (даже журналистка отлично воюет некоторыми видами оружия).
— Журналисткой можно управлять в битве по её спасению.
— Предметы разложены (в ящиках и т.д.) по-новому.
— Оружие, к которому у некоторых врагов есть резист (защита от оглушения и т.д.), игрок может получить до первой встречи с такими (имеющими резист) врагами.
— В ящиках в боях нет уникальных (которые в единственном экземпляре) предметов.
Резисты и броня монстров
— Такие же как и в оригинальной игре.
— В каждом бою участвуют те же враги, что и в оригинале, но в бой за кислородные баллоны добавлено 2 монстра, и в бой за журналистку тоже добавлено 2 монстра. Эти 4 монстра были прописаны и в оригинальной игре, просто разработчики заблокировали их появление перед релизом (или вроде того) — я лишь разблокировал их появление (даже их координаты не стал менять, чтобы игроки посмотрели как оно изначально задумывалось авторами игры).
— В сражениях за карты доступа (в Музее) добавлены сами карты доступа (как препятствия на земле).
— Изменены стартовые координаты участников битв.
— Изменены размеры ящиков в некоторых битвах.
— Подкрепления в некоторых боях теперь приходят на других условиях.
— Бой за дробовик прапорщик начинает с половиной жизни.
— Бой с Медузой-врагом прапорщик начинает с 1 НР.
— Первый бой с НАТОвцами в Лаборатории капитан Селиванов начинает с 1 НР.
— Катсцена получения дробовика расширена (+1 реплика и частично показано падение прапорщика).
— Катсцена подрыва кислородных баллонов расширена (теперь с субтитрами).
НЕКОТОРЫЕ ОСОБЕННОСТИ МОДА:
Для Odium’а я поленился делать англоязычную инструкцию и файл с игровыми текстами редачить не стал, но в Odium с Ребаланс модом играть это не помешает, если что.
Поскольку мод получился реально намного сложнее оригинала (как я и хотел), перед релизом я его чуточку облегчил (особенно уровень сложности medium), но если кто возьмётся проходить, то рекомендую скачивать только medium (в hard стоит играть либо только после medium’а либо если у игрока очень много терпения и свободного времени для переигрывания боёв).
Источник