- Введение в создание оконных приложений
- Программный интерфейс приложений
- Графический интерфейс пользователя
- Многозадачность
- Процессы и потоки
- Дескрипторы
- Контекст устройства
- API – графические интерфейсы программ.
- API – графические интерфейсы программ.
- API Direct 3D. API OpenGL. API Microsoft DirectX.
- Основы работы с Windows API
- Основы работы с Windows API — Графические функции Win API
- Содержание материала
- Графические функции Win API
- Добавить комментарий
Введение в создание оконных приложений
Программирование в Windows основывается на использовании функций API (Application Program Interface, т.е. интерфейс программного приложения).
Программа для Windows в значительной степени состоит из таких вызовов. Все взаимодействие с внешними устройствами и ресурсами операционной системы происходит посредством таких функций.
Программный интерфейс приложений
Windows API (Application Programming Interfaces) — общее наименование целого набора базовых функций интерфейсов программирования приложений операционных систем семейств Microsoft Windows.
Windows API в настоящее время поддерживает свыше тысячи вызовов функций, которые можно использовать в приложениях. Каждая функция Windows API имеет развернутое имя, написанное буквами как верхнего, так и нижнего регистров.
Все основные функции Windows объявляются в заголовочных файлах. Главный заголовочный файл называется WINDOWS.H, и в этом файле содержится множество ссылок на другие заголовочные файлы.
Основное отличие функций API от библиотечных функций С: код библиотечных функций связывается с кодом программы пользователя, а код функций API остается вне программы пользователя в динамически подключаемых библиотеках (DLL – Dynamic Link Library), что позволяет создавать более компактный и эффективный код приложений.
При запуске программы Windows она взаимодействует с операционной системой посредством процесса «динамического связывания». Большая часть динамических библиотек DLL расположена в каталоге WINDOWS\SYSTEM.
При компоновке программы для Windows, чтобы сделать ее исполняемой, необходимо связывать ее с «библиотеками импорта», поставляемыми в составе среды программирования (IDE – Integrated Development Environment), которой может являться, в частности, Microsoft Visual Studio. Библиотеки импорта содержат имена всех функций Windows из динамически подключаемых библиотек и ссылки на них. Компоновщик использует эту информацию для создания в исполняемом EXE-файле таблицы, которую Windows использует при загрузке программы для настройки адресов функций API.
Графический интерфейс пользователя
Графический интерфейс пользователя (Graphical User Interface, GUI) еще называют «визуальный интерфейс» или «графическая оконная среда».
GUI делает возможным использование графики на растровом экране. Графика дает лучшее восприятие элементов управления на экране, визуально богатую среду для передачи информации. В GUI экран становится устройством ввода и показывает различные графические объекты в виде картинок и конструкций для ввода информации, таких как кнопки или полосы прокрутки. Используя клавиатуру и манипулятор (мышь, тачпад), пользователь может непосредственно оперировать объектами на экране. Графические объекты можно перетаскивать, кнопки можно нажимать, полосы прокрутки можно прокручивать. Взаимодействие между пользователем и программой становится более тесным.
Пользователям не надо тратить слишком много времени на то, чтобы научиться пользоваться компьютером и составлять новые программы. Система Windows способствует этому, поскольку все программы для Windows выглядят и воспринимаются одинаково.
Любая программа для Windows имеет окно — прямоугольную область на экране, в котором приложение отображает информацию и получает реакцию от пользователя. Окно идентифицируется заголовком. Большинство функций программы запускается посредством меню. Слишком большой для экрана объем информации может быть просмотрен с помощью полос прокрутки. Некоторые пункты меню вызывают появление окон диалога, в которые пользователь вводит дополнительную информацию.
Программирование Windows-приложений тесно связано с понятиями объектно-ориентированного программирования. Главным объектом в операционной системе Windows является окно. Окно может содержать элементы управления: кнопки, списки, окна редактирования и др. Эти элементы, по сути, также являются окнами, но обладающими особыми свойствами.
Активное окно – окно, получающее реакцию от пользователя в данный момент.
Основными элементами окна являются
- 1 — строка заголовка title bar
- 2 — строка меню menu bar
- 3 — системное меню system menu
- 4 — кнопка сворачивания окна minimize box
- 5 — кнопка разворачивания окна maximize box
- 6 — рамка изменения размеров sizing border
- 7 — клиентская область client area
- 8 — горизонтальная и вертикальная полосы прокрутки scroll bars
Многозадачность
Многозадачность ( multitasking ) — свойство операционной системы обеспечивать возможность параллельной (или псевдопараллельной) обработки нескольких процессов.
Операционная система Windows является многозадачной. Если программа DOS после своего запуска должна быть постоянно активной, и если ей что-то требуется (к примеру, получить очередную порцию данных с устройства ввода-вывода), то она сама должна выполнять соответствующие запросы к операционной системе, то в Windows все наоборот. Программа пассивна, после запуска она ждет, когда ей уделит внимание операционная система. Операционная система делает это посылкой специально оформленных групп данных, называемых сообщениями . Сообщения могут быть разного типа, они функционируют в системе достаточно хаотично, и приложение не знает, какого типа сообщение придет следующим.
Логика построения Windows-приложения должна обеспечивать корректную и предсказуемую работу при поступлении сообщений любого типа. Одновременно несколько программ могут выполняться и иметь вывод на экран. Каждая программа занимает на экране прямоугольное окно. Пользователь может перемещать окна по всему экрану, менять их размер, переключаться между разными программами и передавать данные от одной программы к другой.
Операционная система не сможет реализовать многозадачность без управления памятью. Так как одни программы запускаются, а другие завершаются, память фрагментируется. Операционная система Windows имеет средства управления фрагментами памяти.
Процессы и потоки
Процессом ( process ) называется экземпляр программы, загруженной в память. Экземпляр программы может создавать потоки ( thread ), которые представляют собой последовательность инструкций на выполнение.
Выполняются не процессы, а именно потоки. Любой процесс имеет хотя бы один поток. Этот поток называется главным (основным) потоком приложения .
Потоки на самом деле выполняются не одновременно, а по очереди. Распределение процессорного времени происходит между потоками, но переключение между ними происходит так часто, что кажется будто они выполняются параллельно.
Все потоки ранжируются по приоритетам. Приоритет потока обозначается числом от 0 до 31, и определяется исходя из приоритета процесса, породившего поток, и относительного приоритета самого потока. Таким образом, достигается наибольшая гибкость, и каждый поток в идеале получает столько времени, сколько ему необходимо.
Дескрипторы
Дескриптор (описатель) объекта — служебная структура данных, представляющая собой беззнаковое целое число и служащая для идентификации различных объектов. Дескриптор представляет собой указатель на некоторую системную структуру или индекс в некоторой системной таблице.
Примеры дескрипторов, описанных в заголовочном файле windows.h
Контекст устройства
GDI – графический интерфейс устройства. Функции системной библиотеки GDI32.dll используются для вывода графики на экран.
Дескриптор контекста устройства — это паспорт конкретного окна для функций GDI. Контекст устройства фактически является структурой данных, которая внутренне поддерживается GDI. Он связан с конкретным устройством вывода информации (принтер, дисплей). Что касается дисплея, то в данном случае контекст устройства обычно связан с конкретным окном на экране.
API – графические интерфейсы программ.
API – графические интерфейсы программ.
API Direct 3D. API OpenGL. API Microsoft DirectX.
API (Application Programming Interface) – графический интерфейс программ — предоставляeт разработчикам аппаратного и программного обеспечения средства создания драйверов и программ, работающих быстрее на большом числе платформ.
3D API позволяет программисту создавать трехмерное программное обеспечение, использующее все возможности 3D-ускорителей не прибегая к низкоуровнему программированию. 3D API делятся на стандартные (универсальные: OpenGL, Direct 3D и др.) и собственные (специализированные: Glide, Rredline и др.). Стандартные API поддерживают широкий спектр 3D-ускорителей и освобождает программистов от низкоуровнего программирования. Собственный 3D API предназначен для одного семейства 3D-ускорителей и ограждает программистов от низкоуровнего программирования. Использование 3D API требует применения драйверов для этого 3D API. Наличие драйверов для Direct 3D и OpenGL для Windows является обязательным требованием ко всем 3D-ускорителям. В настоящее время существует несколько API — OpenGL (фирма SGI), Direct 3D (фирма Microsoft) и Glide (фирма 3Dfx). Glide поддерживается только набором микросхем, выпускаемым фирмой 3Dfx. Остальные API поддерживаются большинством современных видеоадаптеров.
API Direct 3D. Direct 3D является частью API, называемого DirectX. Современное программное обеспечение широко использует графические интерфейсы Х Windows и OpenGL. Этот API предназначен для облегчения программирования игровых программ. Direct 3D имеет два режима: RM (Retained mode) – абстрактный и IM (Immediale) – непосредственный. IM состоит из тонкого уровня, который взаимодействует с аппаратурой и обеспечивает самое высокое быстродействие. RM является высокоуровневым интерфейсом, обеспечивающим для программиста множество графических операций, включая инициализацию и трансформацию. Большинство 3D-игр используют режим IM. В Windows Vista реализована поддержка тех же интерфейсов Direct3D и DirectDraw, как в Windows XP, начиная с DirectX 3 (за исключением режима Retained Mode в Direct3D). Существует и еще одно ограничение для полноценных 64-битных приложений Windows XP Professional x64 Edition, поддержка функций которых под Windows Vista ограничена Direct3D9, DirectDraw7 и более новыми версиями интерфейсов.
API OpenGL. API OpenGL является открытым 3D API, который поддерживается ассоциацией крупнейших фирм таких как DEC, E&S, IBM, INTEL, INTERGRAPH, Microsoft , SGI. Этот API реализует широкий диапазон функций от вывода точки, линии, полигона до рендеринга кривых поверхностей NURBS, покрытых текстурой. OpenGL-драйвер может быть реализован в трех вариантах: ICD, MCD и мини порт. ICD (Installable Client Driver) полностью включает все стадии конвейера OpenGL, что обеспечивает максимальное быстродействие, но разработка такого драйвера очень трудоемкий и сложный процесс. MCD (Mini Client Driver) разработан для внесения абстракции в конвейер OpenGL, и поэтому написание драйвера менее трудоемко (MCD работает только в Windows NT). Драйвер мини-порт предназначен для одной конкретной игры, обычно для GLQuake и Quake 2. Мини-порт может работать по принципу ICD(Rage Pro), через собственый API (например, Voodoo 2) или через Direct3D (например, Intel 740). В последнем случае он называется враппером.
API Microsoft DirectX. Этот программный интерфейс был разработан еще для операционных систем Windows 95, Windows 98 и Windows NT/2000 и др. С помощью этого API увеличивается быстродействие игр, деловой графики, трехмерного звука и т. д. Несмотря на то, что DirectX был предназначен для игр, он также используется в программах NetMeeting, ActiveMovie и NetShow. Поскольку DirectX относится к уровню аппаратных абстракций (Hardware Abstraction Layer — HAL), разработчикам программного обеспечения необходимо использовать функции DirectX, а не обращаться напрямую к видеоадаптеру, звуковой карте, джойстику и другому аппаратному обеспечению.
DirectX также относится к уровню аппаратной эмуляции (Hardware Emulation Layer — HEL), что позволяет разработчику программно эмулировать те функции, которые не реализованы аппаратным обеспечением. Уровень HEL «медленнее», чем HAL, но лучше иметь нереализованную аппаратно функцию (пусть даже медленную), чем не иметь ничего.
Отношения между аппаратным, программным обеспечением и DirectX можно продемонстрировать следующей схемой:
(Аппаратное обеспечение) > (Direc+X) > (Программное обеспечение).
Обновление DirectX можно выполнять независимо от операционной системы. DirectX состоит из «основного» слоя, который обеспечивает доступ к звуковым устройствам, устройствам двухмерной и трехмерной графики, устройствам ввода и процедурам установки. Программный интерфейс DirectX содержит слой Media, который состоит из API.
Слой Media DirectX предоставляет сервис для разработчиков игр, Web и интерактивных медиа-программ. Самая последняя версия DirectX доступна для бесплатной загрузки с Web-узла фирмы Microsoft. Кроме того, DirectX является частью таких продуктов, как Internet Explorer, Windows 2000. Некоторые производители аппаратного обеспечения поставляют вместе со своими продуктами последнюю версию DirectX. Перед инсталляцией некоторые программы проверяют номер версии установленного программного интерфейса. Если установленная версия устарела, то пользователю будет предложено установить последнюю версию. Программный интерфейс DirectX обратно совместим, т.е. последняя версия поддерживает функции всех предыдущих. Для корректной работы всех программ необходимо использовать последнюю версию программного интерфейса DirectX.
Основы работы с Windows API
Основы работы с Windows API — Графические функции Win API
Содержание материала
Графические функции Win API
Та часть Win API, которая служит для работы с графикой, обычно называется GDI (Graphic Device Interface). Ключевым в GDI является понятие контекста устройства (Device Context, DC). Контекст устройства — это специфический объект, хранящий информацию о возможностях устройства, о способе работы с ним и о разрешённой для изменения области. В Delphi контекст устройства представлен классом TCanvas, свойство Handle которого содержит дескриптор контекста устройства. TCanvas универсален в том смысле, что с его помощью рисование в окне, на принтере или в метафайле выглядит одинаково. То же самое справедливо и для контекста устройства. Разница заключается только в том, как получить в разных случаях дескриптор контекста.
Большинство методов класса TCanvas являются с соответствующих и, в большинстве случаев, одноимённых функций GDI. Но в некоторых случаях (прежде всего в методах вывода текста и рисования многоугольников) параметры методов TCanvas имеют более удобный тип, чем функции GDI. Например, метод TCanvas.Polygon требует в качестве параметра открытый массив элементов типа TPoint, а соответствующая функция GDI — указатель на такой массив и число элементов в нём. Это означает, что для массива до вызова функции надо выделить память, а потом — освободить её. Ещё нужен код, который заполнит эту область памяти нужными значениями. И ни в коем случае нельзя ошибаться в количестве элементов массива. Если зарезервировать память для одного числа точек, а при вызове функции указать другое, программа будет работать неправильно. Но для простых функций работа через GDI ничуть не сложнее, чем через TCanvas.
Для получения дескриптора контекста устройства существует много функций. Только для того, чтобы получить дескриптор контекста обычного окна, существуют три функции: BeginPaint, GetDC, GetWindowDC и GetDCEx. Первая из них может использоваться только при обработке сообщения WM_Paint. Вторая даёт контекст клиентской области окна. Третья позволяет получить контекст всего окна, вместе с неклиентской частью. Последняя же позволяет получить контекст определённой области клиентской части окна.
После того, как дескриптор контекста получен, можно воспользоваться преимуществами класса TCanvas. Для этого надо создать экземпляр такого класса, и присвоить его свойству Handle полученный дескриптор. Освобождение ресурсов нужно проводить в следующем порядке: сначала свойству Handle присваивается нулевое значение, затем уничтожается экземпляр класса TCanvas, затем с помощью подходящей функции GDI освободить контекст устройства.
Разумеется, можно вызывать функции GDI при работе через TCanvas. Для этого им просто надо передать в качестве дескриптора контекста Canvas.Handle. Коротко перечислю те возможности GDI, которые разработчики Delphi почему-то не сочли нужным включать в TCanvas: установка прозрачного фона у текста без изменения кисти; рисование кривых Безье; работа с регионами; выравнивание текста по любому углу или по центру; установка собственной координатной системы; получение детальной информации об устройстве; использование геометрических карандашей; вывод текста под углом к горизонтали.
Использование кистей, карандашей и шрифтов в GDI принципиально отличается от того, что привычно в Delphi. Класс TCanvas имеет свойства Brush, Pen и Font, изменение атрибутов которых приводит к выбору того или иного карандаша, шрифта, кисти. В GDI эти объекты самостоятельны, должны создаваться, получать свой дескриптор, в нужный контекст устройства с помощью функции SelectObject и уничтожаться после использования. Причём удалять можно только те объекты, которые не выбраны ни в одном контексте. Есть также несколько стандартных объектов, которые не надо ни создавать, ни удалять. Их дескрипторы можно получить с помощью функции GetStockObject. Чтобы продемонстрировать это, приведу фрагмент программы, рисующей на контексте с дескриптором DC две линии — синюю и красную. В этом фрагменте используется то, что функция SelectObject возвращает дескриптор объекта, родственного выбираемому, который был выбран ранее. Так, при выборе нового карандаша она вернёт дескриптор того карандаша, который был выбран до этого.
SelectObject(DC, CreatePen(PS_Solid, 1 , RGB( 255 , 0 , 0 )));
MoveToEx(DC, 100 , 100 , nil );
LineTo(DC, 200 , 200 );
DeleteObject(SelectObject(DC, CreatePen(PS_Solid, 1 , RGB( 0 , 0 , 255 ))));
MoveToEx(DC, 200 , 100 , nil );
LineTo(DC, 100 , 200 );
Особым образом следует работать через GDI с растровыми изображениями. Эта тема настолько сложна, что в таком кратком обзоре не стоит и начинать её. Скажу только, что при использовании 24-битных изображений лучше не комбинировать Delphi и GDI. Если передать TBitmap.Handle какой-нибудь функции GDII, у этой картинки иногда портятся последние несколько байт. Так как строки в растровом изображении располагаются снизу вверх, то это приводит к порче правого верхнего угла рисунка. Такой глюк я наблюдал в Delphi 3.0, про остальные версии Delphi ничего сказать не могу.
При переходе на 32-разрядную версию Windows многие функции были исключены из GDI и заменены новыми. Список устаревших функций и соответствующих им новых можно найти в справке в разделе ‘Graphics Functions’.
Ещё одно отличие от 16-разрядных версий заключается в том, что ранее дескрипторы графических объектов были глобальными, то есть объект, созданный одной программой, можно было использовать в другой, если эти программы могли передавать друг другу дескрипторы. В 32-разрядных версиях дескрипторы объектов, созданные одним процессом, не имеют смысла для другого.
Существует одна проблема при работе с метафайлами в Windows 95 (возможно, эта же проблема есть в Windows 98 и NT, но я не проверял). Метафайл создаётся с помощью функции CreateEnhMetaFile. Она возвращает дескриптор контекста метафайла, который можно использовать для рисования. Затем вызывается CloseEnhMetaFile, закрывающая метафайл для рисования, освобождающая контекст устройства и возвращающая дескриптор метафайла. После использования метафайл удаляется функцией DeleteEnhMetaFile, которая освобождает память, связанную с метафайлом, и его дескриптор. Одна из функций, освобождающих дескрипторы, работает неправильно, и дескриптор не освобождается. Если программе часто приходится создавать и уничтожать метафайлы, это быстро приводит к тому, что все дескрипторы оказываются заняты, и система перестаёт работать корректно. Бороться с этим, пользуясь классами TMetafile и TMetafileCanvas, нельзя, потому что они работают через эти же функции.
Добавить комментарий
Не использовать не нормативную лексику.
Просьба писать ваши замечания, наблюдения и все остальное,
что поможет улучшить предоставляемую информацию на этом сайте.
ВСЕ КОММЕНТАРИИ МОДЕРИРУЮТСЯ ВРУЧНУЮ, ТАК ЧТО СПАМИТЬ БЕСПОЛЕЗНО!