- Запуск Photoshop CC с плагином NVIDIA (DDS и NormalMap фильтр)
- #1 Lord RZ
- NVIDIA Texture Tools Exporter
- Reduce application sizes
- High-quality image processing
- Modern compression algorithms
- DOWNLOADS
- Standalone Application
- Adobe Photoshop Plugin
- KEY FEATURES
- Compression
- Cube Mapping
- Mipmapping
- Создание карт нормалей из фотографии
- Рендер в 3DSMax
- NVIDIA DDS и NormalMap плагин для Photoshop 8.55
- Основные файлы
- Photoshop_Plugins_x64.7z
- Photoshop_Plugins_32.7z
- Последние новости
- Cyberpunk 2077 должен продаваться годами
- На Ведьмак 3 вышел квестовой мод, который позволяет расправиться с Орианой
- Комментарии
- Создание карты нормалей (normal map), карты смещения (displacement map), карты затенения/освещения (ambient occlusion map), самоовещенной карты нормалей и карты отражений/блеска (specular map) из текстуры или карты высот (heightmap) для игровых движков на примере Unity3D. Часть 5. Обзор приложений для создания различных карт.
- NVIDIA Texture Tools для Adobe Photoshop
- SSBump Generator
- xNormal
- Плагин normalmap для GIMP
- Smartnormal
- CrazyBump
- Awesome Bump
Запуск Photoshop CC с плагином NVIDIA (DDS и NormalMap фильтр)
#1 Lord RZ
Отправлено 23 октября 2015 — 21:06
ОПЕРАЦИОННАЯ СИСТЕМА, по всей вероятности, должна быть не выше WINDOWS 7
NVIDIA официально не поддерживали версию плагина DDS и NormalMap фильтра для Photoshop CC. Вот как удалось обойти эту проблему:
— Скачайте плагин Nvidia и выберите установку для своей операционной системы (64 или 32 бит)
— Установите как обычно, а потом у вас должны быть файлы не только в Plug-ins, но и в Required, так что копируйте файлы из папки в папку (не перемещайте, а клонируйте)
Список путей к файлам:
C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CC 2015\Plug-ins\File Formats\dds64.8bi
C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CC 2015\Plug-ins\Filters\NormalMapFilter64.8bf
C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CC 2015\Presets\Scripts\NVIDIA_CubeMapShuffler.js
C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CC 2015\Presets\Scripts\NVIDIA_Mipster.js
C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CC 2015\Required\Plug-Ins\File Formats\dds.8bi
C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CC 2015\Required\Plug-Ins\Filters\NormalMapFilter.8bf
Обратите внимание на то, что у меня в Plug-ins стоят 64 разрядные, а в Required — 32 (так мне рекомендовали, конечно, если система 64). У некоторых это НЕ работает, и в Required тоже надо отправить 64-разрядные файлы.
Тело переводчика — храм для его разума, и существует на пожертвования.
NVIDIA Texture Tools Exporter
The NVIDIA Texture Tools Exporter allows users to create highly compressed texture files — that stay small both on disk and in memory — directly from image sources using NVIDIA’s CUDA-accelerated Texture Tools 3.0 compressor technology.
This exporter combines four texture tools in a single plugin and standalone application, including flexible and powerful support for cube maps, mipmaps, normal maps, transparency, and more than 130 import formats. A new compression preview pane allows you to see how your image will be compressed in real-time, without having to write to disk.
NVIDIA Texture Tools Exporter standalone showcasing a cube map reflection
These tools are ideal for artists and graphics engineers looking to save texture memory and reduce the size of their applications or fit more or higher-resolution textures into the same space. For instance, game developers can use this to reduce the size of the games they create — or realistic rendering and digital content creation developers can use this to fit higher-resolution textures in memory.
Reduce application sizes
Compress textures down to a third of their original size. Or use this to fit more detailed and varied textures into memory
High-quality image processing
Generate mipmaps using linear-space colors and premultiplied alpha, filter normal maps using slope mapping, and more
Modern compression algorithms
Now supports BC6 for HDR textures, BC7 for high-quality compression, and ASTC for scalable compression on Tegra GPUs
DOWNLOADS
Standalone Application
Operating System | |
---|---|
Requirements | |
Download
Adobe Photoshop Plugin
Operating System | |
---|---|
Requirements | |
Download
KEY FEATURES
Compression
To view this video please enable JavaScript, and consider upgrading to a web browser that supports HTML5 video.
Cube Mapping
Mipmapping
To view this video please enable JavaScript, and consider upgrading to a web browser that supports HTML5 video.
To view this video please enable JavaScript, and consider upgrading to a web browser that supports HTML5 video.
Создание карт нормалей из фотографии
Здравствуйте, меня зовут Булатов Евгений, иногда подписываюсь как Vendigo. Ниже я расскажу об одном интересном методе создания normal map из фотографий.
Часто для создания текстур используются фотографии. Однако в наш технологичный век мало создать diffuse текстуру, нужны еще текстуры бампа, спекуляра, и бог еще знает чего. К сожалению, фотоаппарат может сфотографировать только цвет. Я слышал, в этом направлении ведутся работы, но это еще только работы. Так что все труды ложатся на руки художников. А все, что есть в нашем арсенале это только Photoshop, ну может быть еще и Wacom. Не спорю, это конечно круто, но все равно не достаточно. К нашему счастью умные парни из Nvidia сделали плагин для Photoshop`а — NVIDIA Normal Map Filter, который позволяет создавать из карты высот карту нормалей. Этим плагином мы и воспользуемся.
После установки он появится в меню Filter – NVIDIA tools – NormalMapFilter.
Основные настройки сосредоточены в поле Height Generation.
Поле Scale — задает масштаб по высоте для карты нормалей. Выше него находится ряд переключателей детализированности карты. Подбирая эти два параметра, мы получим или детализированную или глубокую карту, но все вместе.
На рисунке показаны разные варианты сгенерированных карт нормалей:
Но есть интересный метод, позволяющий создавать объемную и вместе с тем детальную карту нормалей.
Алгоритм по шагам:
- Переведите изображение в режим 16 Bits/Chanel (в меню Image – Mode). Это улучшит качество последующих преобразований.
- Скопируйте слой с изображением (Ctrl+J).
- Нам нужна черно/белая карта высот, поэтому обесцветьте его (Ctrl+Shift+U).
- Примените к этому слою фильтр Normal Map с настройками, обеспечивающими максимальную детализацию, и небольшую высоту. Например, 4 sample, Scale – 3. Если на этом шаге вы получаете странный результат, то вернитесь к настройкам фильтра и установите все переключатели, в положение как на скриншоте выше.
- Скопируйте этот слой (Ctrl+J), назначьте ему режим Overlay. Таким образом, вы сделаете вашу карту нормалей в два раза более выпуклой.
Рендер в 3DSMax
Отступление первое:
Плагин NVIDIA Normal Map Filter, преобразует карту высот в карту нормалей. Поэтому для него подходят изображения, где темные участки соответствуют углублениям, а светлые выпуклостям. Часто приходится вручную дорабатывать карту высот из исходной текстуры, рисуя поверх фотографии карту высот.
Отступление второе:
Операция нормирования (применение фильтра Normal Map в режиме Normalize only) нужна потому, что после наложения нормалей в режиме Ovelay, информация в синем канале теряется. Операция Normalize восстанавливает ее.
Есть мнение, что при наложении нормалей нужно Красный и Зеленый каналы смешивать через Overlay, а Синий накладывать в режиме Multiply. Те, кто хорошо знают Photoshop, могут написать экшн для подобной операции и попробовать метод с таким, более «правильным» смешиванием.
Отступление третье:
Сходимость текстуры. Если ваша текстура тайлилась, то после этих операций нормали сходится, не будут (появится острая кромка по краям). В этом случае можно делать так:
Перед созданием normal map, увеличьте размер холста в 3 раза. Canvas Size 300% (Ctrl+Alt+C). Затем скопируйте вашу сходящуюся текстуру на всю площадь.
После чего объедините эти слои и создайте normal map, как было описано выше. Затем, вызовите еще раз команду Canvas и впишите исходный размер в пикселях (например, 512 х 512) . У вас получится исходная текстура нормали, которой будут идеально сходиться.
NVIDIA DDS и NormalMap плагин для Photoshop 8.55
Это плагин для Photoshop, который позволяет создавать, редактировать и сохранять файлы формата DDS и накладывать фильтр карты высот (NormalMap). Выберите версию для своей операционной системы (32 или 64 бит)
Требования: Adobe Photoshop 5.0, 5.1, 6.0, 7.0, CS, CS2, CS3, CS4, CS5, CS6
Основные файлы
Photoshop_Plugins_x64.7z
Photoshop_Plugins_32.7z
Версия обновлена до последней поддерживаемой
Последние новости
Cyberpunk 2077 должен продаваться годами
На Ведьмак 3 вышел квестовой мод, который позволяет расправиться с Орианой
Комментарии
а она на фотоскейпе работать будет
а она на фотоскейпе работать будет
Это плагин для Photoshop, а не для Photoscape.
ЕДИНСТВЕННЫЙ сайт в интернете, где я нашел версию для х64! Потратил минут 30 чтоб найти где можно скачать его. Абсолютно везде дают ссылку на основной сайт нвидиа, в данный момент эти файлы недоступны. Люди настолько верят в репутацию бренда и надежность серверов нвидиа, что нигде невозможно скачать этот файл.
Огромное спасибо админу за то, что выложил эти файлы.
P.S на всякий случай оставлю альтернативные ссылки.
NVIDIA Texture Tools 8.55 х32
NVIDIA Texture Tools 8.55 х64
Создание карты нормалей (normal map), карты смещения (displacement map), карты затенения/освещения (ambient occlusion map), самоовещенной карты нормалей и карты отражений/блеска (specular map) из текстуры или карты высот (heightmap) для игровых движков на примере Unity3D. Часть 5. Обзор приложений для создания различных карт.
В предыдущей части статьи было рассказано про Теорию карт нормалей.
Данная часть статьи посвящена мини-обзорам программ и плагинам для генерации карт, включая карты нормалей, карты смещения, самоосвещенной карты нормалей, карты освещения/затенения и карты отражений из текстуры и карты высот. В данной части статьи, помимо уже упомянутого в одной из предыдущих частей Normalmap Online, обозреваются такие программы и плагины, как Normalmap Online, NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop (NVIDIA Normal Map Filter), SSBump Generator, xNormal, GIMP normalmap plugin и SmartNormal, CrazyBump и Awesome Bump.
Вы можете поддержать автора проекта , пожертвовав ему сумму (сколько посчитаете нужным и возможным) на развитие сайта.
Получая пожертвования автор сайта уделяет меньше времени на сон и больше — на написание уроков и статей :). Спасибо!
NVIDIA Texture Tools для Adobe Photoshop
Раз разговор зашел о картах нормалей, не могу не сказать еще об одном удивительном инструменте NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop, который позволяет:
— работать с сжатыми текстурами (в частности открывать .dds файлы Direct Draw Surface и сохранять их в формате RGB в сжатом и несжатом видах;
— генерировать карт нормалей из карт высот и, как было сказано выше, походящих текстур, посредством NVIDIA Normal Map Filter, входящим в состав данного набора утилит;
— создавать мип-мапы (мип-карты, Mip maps), т.е. копии текстуры с разной детализацией разного размера, позволяющие при текстурировании выбирать изображение с наиболее подходящим размером;
— создавать кубические карты/кубические текстуры Cubemaps (пришедшие на смену Sphere maps), в частности, использующиеся для создания окружения/неба, и состоящие из шести квадратных текстур, являющимися гранями куба, окружающего игровой объект.
Более подробно с возможностями данного набора инструментов вы можете ознакомиться на сайте Nvidia, либо в pdf-файлах NVJavaScript.pdf, PhotoshopDDSPlugin.pdf и PhotoshopNormalMapFilter.pdf, которые будут доступны вам в папке “\\Program Files\NVIDIA Corporation\“ или в “\\Program Files (x86)\NVIDIA Corporation\“после установки пакета.
Для того чтобы запустить плагин, выберите слой, на котором хотите применить фильтр, затем вкладку Filter в главном меню, в котором выберите вкладку NVIDIA Tools, а в ней – NormalMapFilter.
Карты нормалей, создаваемые в NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop в режиме по умолчанию, как и 3ds Max, имеют инвертированный зеленый канал, следовательно, для того чтобы они правильно работали в Unity3D, необходимо инвертировать ось Y (Invert Y) при создании карты нормалей из текстуры или карты высот.
На рисунке показаны созданные карты нормалей из текстуры.
Как видно из рисунка, NVIDIA Normal Map Filter не просто позволяет создавать карты нормалей из изображений (в центре), используя большое количество настроек (окна настроек показанынад созданными картами нормалей), но и инвертированные карты нормалей (справа), как если бы цвета текстуры предварительно были бы инвертированы.
Также в данном плагине существует возможность предпросмотра карты нормалей на 3D модели (плоскости), что присутствует и в плагине для Фотошопа xNormal, который является частью standalone версии xNormal.
16-битный фильтр для плагина от nVidia доступен по ссылке NormalMapFilter16.zip, который позволяет работать с 16bit изображениями в градациях серого, в которые экспортирует изображения ZBrush.
SSBump Generator
Еще одним представителем семейства генераторов карт нормалей и карт высот является SSbump Generator 5.3 w/ CUDA, который позиционируется, как должно быть понятно из названия, как генератор ssbump карт нормалей (Self-Shadowed Bump Maps). Карты нормалей ssbump являются частью системы самозатенения (хранения карты затенений вместе с картой нормалей), реализованной в движке Source от Valve Corporation. На данном движке был реализован известный Half-Life 2, а также переиздана первая часть данной игры, получившая название Half-Life: Source, которая была издана в 2004 году, и включающая ряд графических нововведений и дополненная изменениями в игровом процессе.
На рисунке показан интерфейс программы SSbump Generator 5.3 w/ CUDA, а также пример создания самозатененной карты нормалей (Self-Shadowed Bump Maps) для движка Source, разработанного компанией Valve.
Помимо ssbump текстур (самозатененных и не самозатененных) SSbump Generator способен генерировать простые карты нормалей, карты высот, а также добавлять карту затенения (ambient occlusion) к изображению. Интерфейс не совсем интуитивно понятный.
Кстати карты нормалей ssbump также можно запечь и в xNormal.
xNormal
xNormal представляет собой приложение для запекания различных карт с высокополигональной 3D модели на низкополигональную, включая закпекание карт нормалей, карт высот, диффузных текстур (Albedo), карт затенения/освещения (Ambient occlusion), bent normalmap (карты нормалей с самозатенением), PRTpn, Convexity map, Thickness map, Proximity map, Cavity map, Wireframe and ray fails, Direction map (Vector Displacement Map), Radiosity normal map (карта нормалей с запеченным освещением), vertex colors хайполи модели, curvature map, карты прозрачности (translucency map), derivative map (карты нормалей в пространстве объекта).
На рисунке показано меню настроек запекания в xNormal.
Имеется предпросмотр модели в 3D пространстве в выбранном разрашении, причем как ее highpoly версии, так и lowpoly с возможностью наложения карты нормалей, текстуры, карты затенений, карты отражений (Reflect texture), текстуры блеска/глянцевости (Gloss texture), карты свечения (emissive texture), карты отражений (Reflect texture) и карты глобального освещения (DiffuseGI texture).
Кстати, xNormal поддерживает контроллер Xbox360 для навигации по сцене в окне предпросмотра, достаточно лишь включить его в окне настроек предпросмотра.
На рисунке показано окно настроек предпросмотра 3D модели в приложении xNormal.
Хватает и настроек в самом окне просмотра.
На рисунке показано окно визуализации загруженной в xNormal 3D модели и варианты ее отображения в окне 3D просмотра: с отображением направления нормалей, карты нормалей, сетки и т.д.
В программе также доступна опция вращения 3D модели и источника света.
На рисунке показана 3D модель из игры Diablo3, созданная Samuel Arshlevon для Blizzard 2006 contest.
Помимо работы с 3D моделями приложение xNormal включает в себя набор утилит для работы с изображениями/текстурами. Набор утилит (вкладка Tools в меню справа), входящий в состав xNormal позволяет превратить карту высот в карту нормалей (чтобы загрузить карту высот, перетащите в левое окно карту высот и щелкните Правой Кнопкой Мыши на окне справа, после чего в выпадающем меню выберите вкладку “Generate”), карту нормалей в cavity map, фото — в карту нормалей, карты высот — в occlusion maps, карту высот — в cone map, сгенерировать карту затенений/освещений, включая ambient cube map, а также включает конвертер 3D моделей из одного формата в другой, включая mesh. xNormal также включает в себя Object tangent space converter (нужна лоуполи модель для преобразования тангенциальных карт нормалей в карты нормалей в пространстве объекта и обратно, для чего вам понадобится 3D модель), а также включает Ray distance calculator.
На рисунке показан набор инструментов/ утилит xNormal.
Как можно заметить на рисунке, созданные карты нормалей имеют “правильную” ориентацию Y оси, т.е. данный инструмент с настройками по умолчанию отлично подходит для создания карт, которые могут быть импортированы в Unity3D и Blender без дополнительных преобразований и инвертирования Зеленого (Y) канала.
Некоторые утилиты xNormal доступны в плагине для Фотошопа, например, создание карт затенений и карт нормалей из карты высот. Плагин позволяет нормализовывать карты нормалей и создавать Cavitymaps (могут использоваться для имитации грязи в углублениях) из карты нормалей.
На рисунке показано меню создания карты нормалей из изображения (текстуры, карты высот) плагина xNormal для Фотошопа, а также диффузная карта и результирующая карта нормалей.
Есть и фильтр для расширения краев изображений/текстур “Dilation” (Filter->xNormal->Dilation), по сути являющийся аналогом параметра Margin в Blender’е (выставляется в параметрах запекания карт “Bake”).
Помните Dilate Many из набора AlphaUtility.atn.zip для создания альфа канала для листьев, работа с которым описана в статье “How do I Import Alpha Textures?” руководства пользователя?
На рисунке показан результат работы фильтра Dilation из набора xNormal для Photoshop.
Плагин normalmap для GIMP
Раз уж зашел разговор про графические редакторы, для которых существуют плагины для создания карт нормалей (и других карт), стоит рассказать о плагине normalmap для GIMP, бесплатной альтернативе Photoshop.
Плагин normalmap после загрузки с репозитория Google доступен в GIMP в вкладке главного меню Filters->Map->NormalMap (Фильтры->Карта->NormalMap).
Как и его братья данный плагин обладает всеми необходимыми настройками для создания качественных карт нормалей.
На рисунке показан плагин normapmap для GIMP.
Как и описанный выше плагин NVIDIA Texture Tools, данный плагин по умолчанию создает карту нормалей с инвертированным зеленым каналом, а, следовательно, его необходимо инвертировать для импорта в Unity3D.
Данный плагин также предлагает пристойный предпросмотр создаваемой карты нормалей в 3D пространстве на одной из пяти 3D моделей-примитивов: плоскости, кубе, сфере, торе и знаменитом “максовском” чайнике Юта/Ньюэлла (хотя, если честно, я ожидал увидеть здесь Blender’овскую Сюзанну).
На рисунке показан затекстурированный чайник Юта/Ньюэлла в окне 3D предпросмотра созданной карты.
Smartnormal
Заканчивая обзор бесплатных утилит, плагинов и приложений для создания карт нормалей (и не только), хотелось бы рассказать еще об одном онлайн приложении. Smartnormal представлен в двух версиях – более поздней Smartnormal 2.0 и Smartnormal 1.0.
Основным отличием Smart Normal 1.0 от второй версии является возможность выбора фильтра, который будет использован для создания карты нормалей: упомянутый выше Собель и Condensed. Судя по заверениям разработчиков от февраля 2009 года, данный генератор карт нормалей был (или и сейчас) доступен в виде плагина для After Effects и Photoshop, но требует предустановленного Pixel Bender Plugin.
На рисунке показана текстура и карта нормалей, сгенерированная для нее в онлайн генераторе карт нормалей Smart Normal (Smart Normap).
В данной версии приложения карты нормалей по умолчанию создаются с инвертированым Красным (R) каналом (как в Normalmap Online, описанном выше), так что не забудьте его “обратить” в веру Unity3D. Количество настроек – минимально: Сила (Bias), Размытие (Blur), возможность инвертирования исходного изображения (Invert source) и возможность инвертирования Зеленого (G) и/или Красного (R) каналов.
В SmartNormal версии 2.0 инвертировать каналы уже не нужно, но можно, если очень хочется, например, если вы хотите использовать созданную карту нормалей в 3dsMax. Отличительной особенностью данной версии является поддержка изображений размером 8192*8192 пикселей, сохранение результата без компрессии изображения (в несжатом виде). Реализация на WebGL с поддержкой вычислений на GPU.
На рисунке показано окно онлайн приложения SmartNormal версии 2.0 для создания карты нормалей из карты высот/текстур.
CrazyBump
Приложение CrazyBump отличается возможностью создавать карты нормалей, карты отражения, карты затенения, карты смещения с расширенными настройками для каждой из карт. Данное приложение относится к user-friendly приложениям, поскольку обладает простым и мощным интерфейсом, а также позволяет сохранить/экспортировать все созданные карты одним кликом мыши (конечно существует возможность сохранить каждую карту по отдельности). По умолчанию CrazyBump создает карту нормалей с инвертированной осью Y (в приложении – “Y-axis Down”), однако в меню настроек вы легко сможете это исправить, изменив параметр “Normal map y-axis” со значения “Down” на значения “Up”. Приложение также умеет работать с альфа каналом, сохраняя смещение в альфа-канале карты нормалей. И, что очень важно, особенно для создания ландшафтов (которым будет посвящена ///отдельная серия статей) CrazyBump умеет сохранять карту смещения с 16-битной точностью. Но карта высот с 16-битной точностью может быть сохранена лишь в формате TIFF, в то время как с отключением точности в 16bit вам становится доступно более 30 форматов, которые помимо JPEG и PNG, включают формат Фотошопа PSD, RAW, TIFF64 и даже GIF и ICO. А еще CrazyBump умеет сохранять изображения в градациях серого, выбирать качество и глубину цвета (битность) сохраняемого изображения, и много чего еще.
На рисунке показан основной интерфейс программы CrazyBump с созданными картами для исходной текстуры, а также показаны меню настроек, окно 3D-просмотра и меню настроек параметров сохранения изображения.
Помимо своих основных функций по превращению карт высот и изображений в карты отражений, смещения, нормалей и карты затенений, приложение CrazyBump обладает функционалом конвертера изображений. Вы всегда можете загрузить в него свое изображение, чтобы на выходе получить изображение в практически любом существующем формате. Помимо сохранения в файл, данное приложение обладает возможность сохранения одной из выбранных карт в буфер обмена, как если бы вы использовали “Snip” от Microsoft (правда, в Snipe вам еще придется выделить интересующую для копирования область или щелкнуть мышью на активном окне программы, чтобы сделать скриншот).
В данном приложении также существует возможность предпросмотра своих текстур в окне 3D вида, причем вы можете использовать как существующие примитивы (шар, колонну, ролик, ящик), так и загрузить свою 3D модель.
Данное приложение – платное, но ценовая политика – крайне гибкая, поскольку для студентов и индии-разработчиков автор идет навстречу и по личной договоренности может разрешить использовать приложение по лицензии “CrazyBump for Students”, купленную за $49 USD, в коммерческих целях. Если же вы хотите заполучить себе копию CrazyBump на одно лицо (один компьютер), а ваш годовой доход или годовой доход вашей компании не превышает 200.000 долларов, то вам останется лишь выложить за этот “аппарат” 99 долларов. Если вы давно зарабатываете более 200 тысяч долларов в год или доход вашей компании хотя бы на доллар превысил данную планку, то вам остается лишь выложить 299 долларов за одну копию данного приложения.
Crazy Bump также позволяет инвертировать загруженное изображение, а также смешивать карты нормалей. Об инвертировании изображения я уже сказал выше, а вот смешиванию карт нормалей будет посвящена отдельная статья.
Awesome Bump
Следующей программой в списке генератором карт, является AwesomeBump. Для того чтобы создать карту нормалей в данном приложении из изображения, например, Albedo (диффузной) текстуры или карты высот, его необходимо загрузить. Переходим в окно работы с диффузной картой, открыв соответствующую вкладку “Diffuse”, затем ставим флаг напротив опции Enable preview, загружаем текстуру, нажав на иконку дискетки и выбрав вашу диффузную карту или карту высот. Теперь осталось лишь нажать на кнопку “Convert to N H”, чтобы создать карту нормалей (а также карту отражений, карту высот и карту освещения/затенения) из вашего изображения. В окне предпросмотра 3D примитиву автоматически была назначена созданная карта нормалей. Чтобы снять отображение карты нормалей, снимите флаг напротив опции “ Enable preview”.
Хотите больше? Перетащите какую-нибудь текстуру на ту же самую иконку дискеты, и вы получите возможность лицезреть загруженную текстуру на 3D примитиве, наложенную поверх созданной карты нормалей.
На рисунке показан интерфейс программы Awesome Bump создания карты нормалей из текстуры.
Можно подвигать источник света в окне 3D предпросмотра (удерживая Среднюю Клавишу Мыши перемещайте мышь в окне с 3D примитивом).
Если вы хотите посмотреть, как будет выглядеть текстура на вашей 3D модели, то вам достаточно лишь нажать кнопку “3D settings” на окном 3D предпросмотра модели, после чего нажать кнопку “Load OBJ Mesh” и выбрать свою 3D модель в формате OBJ. Awesome Bump не понимает 3D модели без UV развертки!
При некотором умении данный инструмент станет вам незаменимым помощником в создании и доработке 3D контента для игр.