- Как настроить драйверы и режим SLI на NVIDIA?
- Настройка драйверов
- Для корректной работы приложений необходимо выставить следующие параметры:
- Настройка режима SLI
- ZapTech
- Я не вижу опцию «Установить конфигурацию SLI»
- SLI: подключение видеокарт для совместной работы
- Немного истории
- Как объединить видеокарты в SLI: требования
- Какие видеокарты можно объединить в SLI
- Есть ли практическая польза от SLI?
- SLI: подключение видеокарт
- Подключение двух видеокарт SLI в Windows
- Тестирование мостика MSI 2Way SLI HB Bridge M с парой GeForce GTX 1070: когда сведутся все мосты
- Включаем SLI и DifferentSLI на неподдерживаемых материнских платах
- ⇡#Мультиадаптерный рендеринг в Direct3D 12
- Как включить SLI сглаживание
- ⇡#ZOTAC GeForce GTX 690
- SLI режим из двух видеокарт GeForce GTX 260…настройка, тестирование производительности.
- История [ править | править код ]
- SLI, windows 7
- Глава 23. Использование Composite-расширения Х-интерфейса
- Режим SLI и решения проблем, которые связаны с данным режимом
- ⇡#Мультиадаптерный рендеринг в Direct3D 11
Как настроить драйверы и режим SLI на NVIDIA?
Настройка драйверов
- Щёлкните правой клавишей мыши по пустому пространству на рабочем столе. В появившемся контекстном меню выберите пункт «Панель управления NVIDIA».
Для корректной работы приложений необходимо выставить следующие параметры:
- «CUDA — графические процессоры»: «Все».
- «Анизотропная фильтрация»: «Управление от приложения».
- «Вертикальный синхроимпульс»: «Использовать настройку 3D-приложения».
- «Затенение фонового освещения»: «Выкл.».
- «Максимальное количество заранее подготовленных кадров»: следует выбрать пункт, который отмечен значком NVIDIA.
- «Потоковая оптимизация»: «Авто».
- «Режим управления электропитанием»: «Адаптивный».
- «Сглаживание — гамма-коррекция»: «Выкл».
- «Сглаживание — параметры»: «Управление от приложения».
- «Сглаживание — прозрачность»: «Выкл.».
- «Сглаживание — режим»: «Управление от приложения».
- «Тройная буферизация»: «Выкл.».
- «Ускорение нескольких дисплеев/смешанных ГП»: «Режим многодисплейной производительности».
- «Фильтрация текстур — анизотропная оптимизация по выборке»: «Выкл.».
- «Фильтрация текстур — качество»: «Качество».
- «Фильтрация текстур — отрицательное отклонение УД»: «Разрешить».
- «Фильтрация текстур — трилинейная оптимизация»: «Выкл.».
Некоторые из перечисленных опций могут отсутствовать. Для сохранения настроек нажмите кнопку Применить. Затем перейдите в графу «Программные настройки» и в списке программ для настройки выберите World of Warplanes, World of Tanks или World of Warships если такой пункт присутствует. После этого для всех настроек программы в списке ниже укажите «Использовать глобальный параметр» и нажмите кнопку Применить.
После настройки драйверов видеокарты рекомендуется перезагрузить компьютер.
Настройка режима SLI
- Нажмите правой кнопкой мыши на свободном пространстве Рабочего стола. В появившемся меню выберите пункт «NVIDIA Control Panel» («Панель управления NVIDIA»).
После настройки драйверов видеокарты рекомендуется перезагрузить компьютер.
ZapTech
Ниже приведены инструкции по включению режима SLI, если на вашем компьютере установлено две или более видеокарты.
- Щелкните правой кнопкой мыши в любом месте рабочего стола и выберите « Панель управления NVIDIA» в раскрывающемся меню или щелкните значок NVIDIA в Systray.
- Открыв панель управления NVIDIA, нажмите ссылку « Настройка конфигурации SLI» в меню настроек 3D.
- Наконец, выберите параметр « Не использовать технологию SLI» или « Включить технологию SLI (рекомендуется)», чтобы включить или выключить SLI.
Я не вижу опцию «Установить конфигурацию SLI»
Если вы переходите ко второму шагу в приведенном выше разделе, но не видите опции для настройки SLI, вполне вероятно, что у вас есть проблема с конфигурацией вашей двойной видеокарты. Следующие предложения помогут прояснить эти проблемы.
- Убедитесь, что ваши видеокарты правильно установлены и мост SLI установлен правильно.
- Иногда меняются слоты, в которых находятся ваши карты.
- Убедитесь, что в диспетчере устройств Windows отображаются две идентичные видеокарты в разделе «Адаптеры дисплея».
- Убедитесь, что SLI включен в настройках BIOS.
- Если у вас более старая материнская плата, вам может потребоваться настроить перемычки для включения SLI. Обратитесь к руководству производителя материнской платы за инструкциями.
- Убедитесь, что у вас есть достаточный источник питания.
- Получите последние версии драйверов для BIOS и видеокарты.
- Одна из ваших видеокарт может не работать. Попробуйте установить их по одному, чтобы убедиться, что они оба работают.
SLI: подключение видеокарт для совместной работы
После руководства по подключению в Crossfire двух видеокарт AMD Radeon пришел черед и компании Nvidia. Ее графические процессоры GeForce пользуются не меньшей популярностью среди игроков, чем продукция конкурента. Обе компании нога в ногу шагают на рынке, предлагая клиентам решения, схожие по уровню производительности и цене. Поэтому было бы несправедливо посвятить материал построению конфигурации CrossFire, но обойти стороной аналогичные возможности продуктов Nvidia.
Немного истории
Началом эры SLI можно считать 1998 год. Тогда компания 3dfx впервые сумела реализовать возможность объединения нескольких видеокарт для решения одной задачи. Однако развитие интерфейса AGP затормозило разработки в этом направлении, так как все материнские платы того времени оснащались только одним слотом для видеоплаты.
SLI от 3DFX — «дедушка» современной технологии
После того, как в 2001 году 3dfx были куплены компанией Nvidia, все разработки в этом направлении ожидали своего часа, который наступил только в 2004 году. Именно тогда, в 6000-й серии GeForce (первые видеокарты, разработанные специально под новейший на то время интерфейс PCI-Express) имеющиеся разработки были усовершенствованы и внедрены в продукты массового потребления.
SLI из двух GeForce 6600GT
Сперва объединить можно было две видеокарты GeForce 6600 или 6800, с выходом 7000-й серии (в которой была представлена первая полноценная двухпроцессорная плата от Nvidia, 7900GX2) появилась возможность построения четырехпроцессорной конфигурации (из 2 карт), а позже стало возможным и сочетание 3 или 4 раздельных ГП.
Как объединить видеокарты в SLI: требования
Как и для CrossFire, недостаточно купить две видеокарты Nvidia, чтобы сконфигурировать их в SLI. Существует ряд требований к компьютеру, которые следует соблюдать для обеспечения нормального функционирования связки.
- Совместимые видеокарты . Как и для CrossFire, платы не обязательно должны быть идентичными, но построенными на одном процессоре. То есть, можно объединить видеокарты GeForce GTX960 от Asus и Gigabyte, но нельзя построить SLI из GTX750Ti и GTX960 от Palit. Рекомендуется использовать GPU с идентичными объемами памяти. Конфигурация из карт на 1 и 2 Гб если и заработает – использоваться будет меньший объем, а при различиях в скорости памяти (например, 2 Гб DDR3 и 1 Гб GDDR5) существует риск возникновения программных ошибок, приводящих к некорректному формированию изображения. Для обеспечения функционирования SLI требуются карты, оснащенные интерфейсом SLI и соединенные с помощью мостика. Возможно и объединение их программным путем, но в таком случае быстродействие системы будет ниже.
- Подходящая системная плата . В плане поддержки чипсетами ситуация со SLI обстоит лучше, чем с CrossFire. Advanced Micro Devices решили обойтись без «палок в колесах» геймерам, использующим платы на наборах логики конкурентов, поэтому на чипсетах AMD 900-й серии присутствует поддержка обеих технологий объединения видеокарт. Чипы Intel тоже совместимы со SLI, что немаловажно. Само собой, в Nvidia не могли обойти стороной «родные» наборы микросхем серии NForce, топовые версии которых делают изначально SLI-совместимыми. Конечно, наличия подходящего чипсета недостаточно: на самой плате должно быть соответствующее количество гнезд PCI-Express. Рекомендуется использовать продукты, созданные для геймеров, где к каждому слоту подведено 16 или 8 линий PCI-E. В случае с бюджетными системными платами следует быть особо внимательным: подавляющее большинство геймеров, покупающих такие гаджеты, функций SLI никогда не использует, а «материнки» с двумя слотами PCI-E приобретаются ими «на всякий случай». Производители знают это и потому часто делают второй разъем неполноценным: подводят к нему 4, 2 или даже 1 линию, вместо 16 или 8. SLI на таких платах если и будет функционировать (не факт: нужно смотреть на коробке платы логотип SLI), то возможности видеокарт не будут раскрыты до конца.
Несмотря на наличие трех полноразмерных слотов X16, все 16 линий подведены только к первому. Слот 2 оснащен восемью линиями, слот 3 — только четырьмя
Таким логотипом маркируются SLI-совместимые комплектующие
Какие видеокарты можно объединить в SLI
Подключение двух видеокарт SLI -мостиком возможно, только если для этого мостика предусмотрен интерфейс на плате. Программными средствами объединить их тоже можно попытаться, но без «плясок с бубном» в таком случае не обойтись. Да и не имеет смысла строить тандем из двух GT610 или GT720. Одна карточка, быстродействие которой окажется выше, чем у подобной связки, в 2 или 3 раза, обойдется дешевле, чем комплект из пары офисных карт и совместимой материнской платы. То есть, отсутствие на младших представителях графических ускорителей SLI-интерфейса вызвано вовсе не жадностью производителя. Мостики никто не ставит, потому что это сделает карту дороже, но смысла от них никакого не будет. Таким образом, подключение двух видеокарт SL I возможно для моделей среднего и топового класса. К таковым относятся ГП, вторая цифра названия которых – 5 и выше (GTX5 5 0Ti, GTX9 6 0, GTX6 7 0, GTX7 8 0 и т.д.).
У GeForce GT 720 нет мостика для SLI
Перед тем , как подключить SLI две видеокарты , стоит убедиться в том, что они построены на одной версии графического процессора. К примеру, GeForce GTX650 и GTX650Ti, несмотря на схожесть названий, функционируют на базе совершенно разных ГП и потому в тандеме работать не смогут.
Есть ли практическая польза от SLI?
Перед тем, как объединить видеокарты в SLI, желательно ознакомиться с опытом использования таких конфигураций другими геймерами и изучить спецификации своих карт, а также характеристики более производительных решений в линейке. Нередко ни в плане экономии, ни по производительности, выигрыша двухкарточная конфигурация не дает. К примеру, две GTX950 в SLI демонстрируют результаты, сравнимые с одной GTX970. Разница в цене (около 200 и 400 долларов, соответственно) самих карт оправдана, но если учесть дополнительные затраты на мощный БП, двухслотовую материнскую плату, качественный и хорошо вентилируемый корпус – выглядит она сомнительно.
Совсем иная ситуация, если подключение двух видеокарт SLI – составляющая часть процедуры апгрейда имеющегося ПК, купленного пару лет назад. Карточки уровня GTX650Ti или GTX750 все еще можно встретить в продаже по разумной цене (разница с новыми моделями примерно эквивалентна различиям по быстродействию), а технический прогресс за 3 года не преподнес ничего революционного для видеокарт (разве что память HBM, представленную AMD, но Nvidia это пока не касается). Поэтому добавление еще одного графического процессора – вполне рациональный шаг для таких игроков.
SLI: подключение видеокарт
Если компьютер соответствует требованиям для создания SLI-конфигурации, подходящая вторая видеокарта куплена – можно переходить к сборке. После выключения ПК следует снять крышку системного блока, установить вторую плату в соответствующий слот, подключить к ней дополнительный кабель питания (если таковой требуется) и соединить две карты мостиком, идущим в комплекте. Аппаратное подключение двух видеокарт в SLI на этом завершено и можно переходить к программной настройке.
Кабели питания, подключенные к связке SLI
Подключение двух видеокарт SLI в Windows
Для того, чтобы связка из двух ГП могла нормально функционировать – нужно установить на ПК Windows версии Vista или новее (7, 8, 8.1 или 10). Рекомендуется также скачать с сайта Nvidia самую свежую версию драйвера для видеокарты. После этого можно переходить к настройке.
- Нужно кликнуть по рабочему столу правой клавишей мыши и в появившемся окне выбрать пункт «Панель управления Nvidia».
- В подменю «Настройки 3D» следует выбрать пункт «Настроить SLI, PhysX».
- В открывшейся вкладке необходимо установить галочку «Максимальная производительность 3D».
Включение SLI в Windows
После применения установок связка готова к работе. Возможно, для корректной настройки работы SLI в некоторых играх придется задать им особые параметры в подменю «Программные настройки». Но, как правило, большинство современного ПО в этом не нуждается.
Большой поклонник качественной китайской техники, любитель четких экранов. Сторонник здоровой конкуренции между производителями. Чутко следит за новостями в мире смартфонов, процессоров, видеокарт и другого железа.
Тестирование мостика MSI 2Way SLI HB Bridge M с парой GeForce GTX 1070: когда сведутся все мосты
Включаем SLI и DifferentSLI на неподдерживаемых материнских платах
Если у вас появилось желание объединить две видеокарты nVidia GeForce для повышения производительности в играх и выяснилось, что в системнике на материнской плате хоть и присутствуют два (или больше) разъёма для видеокарт, но технологию nVidia SLI она не поддерживает, то не стоит сразу отчаиваться.
Благодаря разработчику Ember Vulpix у нас теперь есть возможность запускать видеокарты GeForce в SLI-режиме на материнских платах с поддержкой только ATi/AMD CrossFireX или вообще без официальной возможности объединения видеокарт для повышения производительности в 3D. Более того — в SLI-тандем получится объединить две разные видеокарты от nVidia (из одного или близких поколений), такой функционал не предусмотрен даже на платах с официальной поддержкой SLI. В общем, качаем патч DifferentSLIAuto 1.4 с гитхаба (или с нашего сайта), распаковываем и строго следуем подробной инструкции из файла README.md.
Опробуем в боевых условиях на системе из оказавшихся в «закромах» «железок»: возьмём старенькую материнскую плату ECS P965T-A на чипсете Intel P965 с двумя разъёмами PCI-Ex16 (второй функционирует в режиме x4), в спецификациях которой нет упоминаний о поддержке конфигураций SLI или CrossFireX, указано лишь об «Уникальной архитектуре ECS S.D.G.E (Scalable Dual Graphic Engines)», чего бы это ни значило. Добавим к ней процессор Intel Core 2 Duo E4500, разогнанный до 2,93ГГц и 6ГБ оперативной памяти DDR2 PC6400. На всём этом будет крутиться операционная система windows 7 HP x64 SP1.
В тех же «закромах» обнаружилось несколько видеокарточек от nVidia:
- GeForce 9800GT Green 512MB GDDR3 256bit (Palit)
- GeForce 9800GT 1024MB GDDR3 256bit (Galaxy)
- GeForce GT240 1024MB GDDR3 128bit (Gigabyte)
- GeForce GT440 1024MB GDDR5 128bit (PNY, чип G108)
- GeForce GT630 2048MB GDDR3 128bit (Palit, чип G108)
- GeForce GT630 1024MB GDDR3 64bit (Palit, чип Kepler)
- GeForce GT730 2048MB GDDR3 64bit (Palit, чип Kepler)
Для первых пяти видеокарт использовался драйвер версии 331.82, для последних двух — 364.51.
Без проблем подружились 9800GT Green 512MB и 9800GT 1024MB, GT440 1024MB (G108) и GT630 2048MB (G108), так же заработали в паре GT630 1024MB (Kepler) и GT730 2048MB (Kepler).
Для проверки работоспособности запускались бенчмарки Unigine Tropics 1.3 и Unigine Heaven 4.0 с активированным в настройках драйвера «градусником» активности SLI.
А вот 9800GT + GT240, GT240 + GT440/GT630 и GT630 (G108) + GT630 (Kepler) работать отказались — при попытке задействовать SLI в настройках драйверов компьютер зависал или его выкидывало в BSOD.
Ещё нюанс — видеокарта с меньшим объёмом памяти должна быть установлена в основной разъём PCI-E. Так же стоит помнить, что будет использоваться только перекрывающийся объём ОЗУ на 3D-ускорителях — при 1024MB и 2048MB на картах доступно для игр будет только 1024MB.
⇡#Мультиадаптерный рендеринг в Direct3D 12
Новый графический API Microsoft предусматривает два различных подхода к программированию мультиадаптерного рендеринга. В режиме Implicit Multi-Adapter задачу разделения работы между GPU выполняет драйвер — как в Direct3D 11, со всеми его плюсами и минусами. С другой стороны, в режиме Explicit Multi-Adapter ресурсами графических процессоров целиком распоряжается игровой движок, и это одновременно и благословение, и проклятие, ведь в таком случае все зависит от готовности разработчиков вкладывать силы в поддержку Multi-Adapter.
При должном старании программисты смогут извлечь из связки GPU быстродействие, принципиально недостижимое в предыдущей версии API. В частности, можно отказаться от AFR и применять сложные методы распределения нагрузки между адаптерами — такие как конвейеризация кадров (Frame Pipelining), при которой несколько GPU выполняют различные этапы рендеринга одного кадра, а проблема зависимостей между соседними кадрами отсутствует как таковая. Кроме того, конвейеризацию можно использовать в пользу качества рендеринга, а не частоты смены кадров. К примеру, загрузить второй GPU расчетом глобального освещения, трассировки лучей, физики и так далее.
У Explicit Multi-Adapter есть два метода реализации: Linked Node и Unlinked Node. Первый метод — это аналог SLI и CrossFire в рамках новой парадигмы мультиадаптерного рендеринга. Как и в этих проприетарных технологиях, работающих на уровне драйвера под Direct3D 11, здесь несколько адаптеров представлены общими очередями команд: графика, вычисления общего назначения и очередь Copy для передачи данных по шине PCI Express. Проще говоря, игра «видит» несколько адаптеров как один, а принадлежность команды определенному GPU определяется так называемой маской узла.
Direct3D 12 Linked Node
Linked Node имеет несколько важных достоинств. В первую очередь, подразумевается общая архитектура и производительность узлов, что существенно упрощает задачу балансировки нагрузки. Также Linked Node позволяет узлам напрямую обращаться к оперативной памяти друг друга, минуя системную RAM. Наконец, при рендеринге методом AFR возможна передача кадров «ведущему» узлу через интерфейсы, отличные от PCI Express (то есть мостики SLI, поскольку AMD давно избавилась от специализированной шины в CrossFire).
В свою очередь, в Unlinked Node каждый узел предоставляет собственный набор очередей инструкций и допускает максимально гибкое управление ресурсами GPU. В частности, возможны асимметричные конфигурации из адаптеров неодинаковой мощности и различной архитектуры. Вполне жизнеспособна даже комбинация устройств AMD и NVIDIA в одной системе. Не менее заманчива возможность увеличить быстродействие дискретной графики за счет встроенного в центральный процессор GPU, который сможет выполнять финальные стадии обработки кадра (фактически, это частный случай конвейеризации кадров, и он не требует тщательной балансировки нагрузки, неизбежной в асимметричных связках GPU).
Переход графических адаптеров в Linked Node осуществляется на уровне драйвера, а для пользователя — включением опции SLI или CrossFire в настройках. Тем не менее не всякая игра сможет использовать адаптеры в Linked Node или, напротив, Unlinked Node. К примеру, Ashes of the Singilarity требует активации Unlinked Node, а остальные из наших тестов работают только в режиме Linked.
Direct3D 12 Unlinked Node
Чтобы получить Linked Node под Direct3D 12 на видеокартах NVIDIA, нужно связать их мостиком, иначе драйвер просто не даст включить SLI. Как сказано выше, Direct3D 12 позволяет использовать мостики по назначению в связанном режиме, но мы проверили: ни в одной из тестовых игр нет разницы по кадровой частоте между современным мостом HB SLI Bridge и простым гибким мостиком, которая в противном случае обязательно бы возникла. С одной стороны, это проблема, ведь мостик обеспечивает необходимую пропускную способность для передачи кадров между GPU в обход шины PCI Express даже в таких тяжелых режимах, как 4К. С другой, жесткие мостики с подсветкой, которые способны работать в двухканальном режиме и на повышенной частоте, — дорогое удовольствие, а в Direct3D 12 можно обойтись копеечным гибким интерфейсом.
Как включить SLI сглаживание
Как включить режим SLI-сглаживания: |
Шаг 1. Откройте контрольную панель NVIDIA, кликнув правой кнопкой мыши на рабочем столе и выбрав ‘Панель управления NVIDIA’ |
Шаг 2. Выберите ‘Установки 3D’ |
Шаг 3. Выберите ‘Управление установками 3D’ |
Шаг 4. Кликните на ‘Настройки сглаживания’ и выберите нужный вам режим. |
Шаг 5. Нажмите «Применить». Режим SLI-сглаживания включен! |
Помните, при использовании одного из режимов сглаживания производительный режим SLI не будет активен. Использовать оба режима одновременно нельзя. |
⇡#ZOTAC GeForce GTX 690
ZOTAC, как и в прошлый раз, обеспечила техническую базу для статьи, предоставив два семпла GeForce GTX 690. Как и подавляющее большинство GTX 690, это карты полностью референсного дизайна. Производителям остается выделяться лишь за счет богатой комплектации и «ба[]атой» упаковки.
Как и GTX 590 от той же компании, ZOTAC GeForce GTX 690 поставляется в коробке-ящике с магнитным замком. В комплект поставки, помимо бумажной документации и диска с ПО, входит пара адаптеров питания с шестиконтактных разъемов на восьмиконтактные и трилогия игр Assassin’s Creed.
Сама карта на вид полностью соответствует референсному адаптеру NVIDIA, который мы тестировали ранее. Единственный «привет» от ZOTAC — стикер на кожухе системы охлаждения. Разбирать карту не будем — чего мы там не видели.
Рекомендованная NVIDA розничная цена на карты GTX 690 составляет $999. В России, как обычно, все дороже. Этот ZOTAC достанется вам вовсе не за так, а как минимум за 36 тыс. рублей (по ценам московских интернет-магазинов).
SLI режим из двух видеокарт GeForce GTX 260…настройка, тестирование производительности.
Введение. В виду того факта, что NVIDIA разрешила Intel на материнских платах с чипсетом Intel X58 организовывать SLI режим, повысила популярность видеокарт от данного производителя. Напомню, ранее приходилось прибегать к модификации драйверов, для того чтоб активировать режим SLI на материнских платах с чипсетами от Intel, которые довольно популярны в последнее время.
В данном обзоре решил вам представить уровень производительности достигаемую при установке двух видеокарт GeForce GTX 260. На данный момент, данная серия самый оптимальный выбор для организации SLI режима.
Участниками тестирования являются две видеокарты XFX GeForce GTX 260 XXX, которые мы рассматривали довольно таки давно и с подробным обзором вы можете познакомиться на нашем портале. Здесь же считаю напомнить спецификации видеокарты: -GPU: GeForce GTX 260 -Интерфейс: PCI-Express x16 -Частоты работы ROPs/Shaders: 576/1242 MHz -Частоты работы памяти (физическая (эффективная)): 1000 (2000) MHz — Ширина шины обмена с памятью: 448bit -Число универсальных процессоров: 192 -Число текстурных процессоров: 80 (BLF/TLF) -Число ROPs: 32 -Размеры: 270x100x33 мм (последняя величина — максимальная толщина видеокарты). — Выходные гнезда: 2xDVI (Dual-Link/HDMI), TV-out.
— Поддержка многопроцессорной работы: SLI (Hardware), 3-Way SLI
«XXX» в названии видеокарты означает повышенные частоты относительно номинальных и составляют: 1. Частота ядра 640 Mhz.
2. Частота памяти 2300 Mhz.
Было решено разогнать видеокарты и оценить прирост производительности от разгона при использовании двух видеокарт. Данные видеокарты согласились работать на частоте: 1. По ядру 732 Mhz. 2. По памяти 1233 Mhz. 3. По шейдерному блоку 1560 Mhz.
Было решено поставить одинаковые стабильные частоты для каждой видеокарты, иначе это увеличивает риск возникновения фризов во время игры.
Настройка SLI режима.
Первым делом на видеокартах находим порты для режима SLI. Открываем их и примеряем шлейфы, чтоб после установки видеокарты не «копошится» там долго. После сборки системы, устанавливаем драйвера. Затем, через панель управления заходим в настройки драйвера видеокарты и включаем SLI режим, как показано на скрине. Вот и все — можете пользоваться всеми преимуществами SLI режима.
Тестовая конфигурация. 1. Core I7 920. 2. GA-X58-DQ6. 3. 2×2 Gb Samsung DDR-800 Original. Тесты, в которых участвовала система: 1. Crysis. 2. Call of Duty 4. 3. 3Dmark 06.
Оценка результатов: 1. Как видим, данный вариант SLI режима обеспечивает наивысокую производительность. 2. Разгон прибавляет 20% прирост производительности.
2. Call of Duty 4.
Оценка результатов: 1. В данной игре производительность также оказывается самой высокой. 2. Прибавка производительности от разгона снизилась до 11%.
Оценка результатов: 1. В синтетическом тесте вперед выбираются двухядерные видеокарты от AMD HD4850X2 и HD4870X2.
2. Прибавка производительности от разгона равняется 16%.
Заключение. Безусловно SLI режим из двух видеокарт GeForce GTX260 выглядит очень заманчиво. Но не забывайте в тестировании я использовал видеокарты уже с заводским разгоном и для того чтоб добиться уверенного лидерства, даже их пришлось разогнать до указанных выше частот. Стоимость комплекта из двух видеокарт равняется: 260*2=520$.
Учитывая стоимость из внимания не надо упускать двухчиповые видеокарты от AMD, которые показывают неплохие результаты.
Статью подготовил FireAiD специально для Mega Obzor.
История [ править | править код ]
В 1998 году компания 3dfx представила графический процессор Voodoo2, среди прочих нововведений которого была технология SLI (англ. Scan Line Interleave — чередование строчек), которая предполагала совместную работу двух чипов Voodoo2 над формированием изображения. С технологией SLI могли работать даже карты различных производителей, а также карты с разным объёмом памяти. SLI-система позволяла работать с разрешением 1024×768, что в то время казалось невозможным. Недостатками SLI от 3dfx были высокая цена ($600) и большое тепловыделение, к тому же наблюдались проблемы чересстрочной синхронизации результирующего изображения. Однако вскоре видеокарты перешли с шины PCI на более современный AGP-порт. Так как на материнских платах этот порт был только один, то выпуск видеокарт с поддержкой SLI на время прекратился.
В 2000 году с выпуском нового чипа VSA-100 3dfx удалось реализовать SLI на AGP, но на этот раз в рамках одной платы, на которой размещались два или четыре таких чипа. Однако платы на базе SLI-системы обладали большим энергопотреблением и выходили из строя из-за проблем с электропитанием. На весь мир плат Voodoo5 6000 было продано около 200 штук, причём действительно рабочими из них оказались лишь 100.
В 2001 году Nvidia поглотила 3dfx за $110 млн. С введением спецификации PCI-E становится вновь возможным использование нескольких графических карт для обработки изображения. В 2004 году, с выходом первых решений на базе новой шины PCI Express, Nvidia объявила о поддержке в своих продуктах технологии мультичиповой обработки данных SLI, которая расшифровывается уже по-другому — Scalable Link Interface (масштабируемый интерфейс).
Дальнейшим развитием технологии стал выход в 2006 году технологии Quad SLI, позволяющей объединить пару двухчиповых видеокарт (тогда для GeForce 7900GX2). А в конце 2007 года введена в эксплуатацию технология 3-Way SLI, позволяющая объединять в связке 3 видеокарты Nvidia.
С осени 2020 года на смену SLI пришла технология NVLink Bridge на базе NVLink. Она обеспечивает большие скорости и позволяет соединять только 2 карты. Применяется начиная с серии GeForce 20 RTX (реализована для 2080, 2080 Ti) [1] .
SLI, windows 7
- У многопроцессорных видеокарт, таких как GeForce 7950 GX2, 9800 GX2, GTX 295, каждый из графических процессоров имеет свой объем видеопамяти и он не объединяется с памятью другого процессора. Из заявленного для всей карты объема 3D приложениям доступна лишь половина — память второго GPU дублирует данные для многопроцессорного рендеринга SLI. Определённым исключением из правила являются некоторые приложения CUDA (OpenCL, DirectCompute), умеющие при отключенном в панели драйвера режиме MultiGPU использовать видеопамять каждого графического процессора независимо от памяти другого, таким образом загружая полный объем памяти на видеокарте.
- В операционных системах windows Vista и более новых изменен механизм определения объема видеопамяти. Вместо отчета драйвера/BIOS видеокарты операционная система сама считает объем видеопамяти при использовании драйвера видеокарты, совместимого с архитектурой WDDM. Независимо от объема видеопамяти на видеокарте к ней прибавляется определенный объем оперативной памяти по формуле:
(Оперативная память — 512) / 2 , Мб
«Излишняя» видеопамять выделяется из оперативной памяти только на время непосредственной в ней необходимости. Всем приложениям, в том числе и многим системным, в качестве объема видеопамяти сообщается сумма памяти на видеокарте, зафиксированной для видеокарты оперативной памяти (для интегрированных/мобильных решений) и добавленной по формуле выше оперативной памяти. Для определения объема именно памяти на видеокарте приложение должно использовать новые вызовы DirectX 10 (апплет панели управления «Счетчики и средства производительности»(Performance Information and Tools)) или прямой доступ к оборудованию (RivaTuner). Для приложений, использующих старые версии DirectX, нет программных способов определить физический объем видеопамяти в данной операционной системе.
CUDA, DirectX, GeForce 2, GeForce 2 MX, GeForce 4 MX, GeForce 7950 GX2, GeForce 8800 GTS, GeForce 9800 GX2, GeForce GTX 295, RivaTuner, SLI, TAG Memory Tool, Turbo Cache, VRAM, windows 7, windows Vista, видеопамять, драйвер, электропитание
- Проверьте, что видеокарта прочно закреплена в слоте шины и что разъем полностью зашел в слот. Проверьте разъем видеокарты и слот шины материнской платы на отсутствие механических повреждений.
- Следует обратить внимание на число поддерживаемых чипсетом материнской платы линий PCI Express и на конфигурацию слотов PCIE х16 на конкретном экземпляре материнской платы. Прежде всего, большинство чипсетов не поддерживает достаточного числа каналов для реализации двух, и тем более трех-четырех полноценных слотов х16. 16 линий (каналов) шины выделяются обычно лишь первому слоту, остальным достается меньшее число (х8 или х4). Поэтому следует устанавливать видеокарту в ближайший к центральному процессору слот х16 шины. Либо же при установке второй видеокарты происходит перераспределение линий от первого слота шины ко второму, и оба начинают работать в режиме х8 (данный режим характерен для конфигураций SLI). Ряд чипсетов начального уровня, таких как Intel 910/915GL, 945/946GZ и NVIDIA nForce 405/400 в принципе не поддерживает достаточного числа линий для слота PCI Express x16, однако производители материнских плат на этих чипсетах иногда такой слот реализуют, физически же он имеет небольшое число линий.
- Другой причиной снижения ширины шины может быть ошибочное включение в BIOS Setup материнской платы опций, управляющих числом линий (каналов) в слотах шины. Такие опции обычно имеют вид «PEG Force X1» или «PCI-E Lanes». Обратитесь к документации материнской платы за информацией о значении и отключении подобных опций.
- В ноутбуках технология PowerMizer в качестве меры по снижению энергопотребления видеокарты может изменять число активных линий шины PCI Express. За информацией о PowerMizer обратитесь к специальному вопросу FAQ.
- Одной из возможных причин снижения ширины шины может стать появившаяся в windows Vista и windows 7 система управления энергопотреблением шины PCI Express. В панели управления windows зайдите в управление электропитанием и отредактируйте дополнительные настройки выбранного плана электропитания, настроив опцию «Управление питанием состояния связи» (Link State Power Management) на «отключено» (off).
В целом, снижение числа линий до х8 оказывает незначительное влияние на производительность видеокарт, исключая двухпроцессорные решения, но при ширине шины х2 или х1 даже карты низшего ценового диапазона работают очень медленно.
BIOS, Intel, nForce 400, nForce 405, PCI Express, PowerMizer, SLI, windows 7, windows Vista, ноутбуки
- Если игра аварийно завершается с появлением «синего экрана» с ошибкой в nv4_disp.dll, обновите драйвер NVIDIA до последней официальной версии. Не следует форсировать FSAA и AF из панели драйвера или RivaTuner, включайте эти функции только из настроек самой игры. При использовании видеокарты на базе GeForce 8X00 и более новых, не используйте полноэкранное сглаживание уровня выше 2х. Если ничего не помогает, попробуйте настроить игру на использование OpenGL. Для этого либо запускайте приложение Launcher.exe с ключом -opengl, либо в файле config.wtf в подпапке WTF папки игры в строке SET gxApi значение direct3d замените на opengl
- В системах с видеокартами на базе GeForce 4 MX могут наблюдаться сильные графические искажения, вызванные плохой работой блока геометрии этого графического процессора. Можно отключить некоторые функции ускорения, создав или изменив в файле config.wtf строку SET M2UseShaders со значением 0. Если этого оказалось недостаточно, можно заставить игру делать все геометрические вычисления программно. Для этого запускайте приложение Launcher.exe с ключом -swtnl. Участники форума сообщают, что подобные действия также могут помочь в случае проблем с видеокартами на базе GeForce FX 5200 и GeForce 2. В системах с прочими видеокартами попробуйте настроить игру на использование OpenGL, как описано выше. Также можно попробовать запускать игру в окне, для этого запускайте приложение Launcher.exe с ключом -windowed
- Низкая производительность в системах SLI может быть обусловлена проблемами с интерфейсом игры. Рекомендуется в настройках игры отключить вертикальную синхронизацию (V-sync), включить аппаратное ускорение курсора мыши и выключить сглаживание перемещений мыши (smooth). Дополнительный эффект можно получить отключением ускорения интерфейса (панелей и меню). Для этого в файле config.wtf создайте или измените строку Set UIFaster. Попробуйте значения строки 2 или 0. В системе windows Vista производительность резко падает при запуске игры в окне.
- Если в режиме SLI исчезли портреты персонажей, обновите драйвер NVIDIA до версии 93.71 или более новой.
- Включение эффекта Glow в настройках игры препятствует использованию игрой FSAA высоких степеней.
- Плохая производительность с современными версиями драйвера NVIDIA часто вызвана включенной функцией масштабирования интерфейса игры. Попробуйте выключить опцию «Use UI Scale» в настройках игры.
- В системе с поддержкой DirectX 11 (windows 7 или Vista c обновлением и видеокартой на базе NVIDIA GTX 400 или более новой) и установленным дополнением Cataclysm можно повысить FPS в игре включением рендера Direct3D 11, для чего файле config.wtf в подпапке WTF папки игры в строке SET gxApi значение direct3d замените на d3d11
BSOD, DirectX, FPS, FSAA, GeForce 2, GeForce 4 MX, GeForce FX 5200, OpenGL, SLI, Vsync, windows 7, windows Vista, World of Warcraft, артефакты, драйвер, игры, сглаживание
Нет. Поддержка SLI имеется в драйверах NVIDIA для операционных систем windows XP, Vista, 7 (32- и 64-битные версии), 2003/2008 Server (32- и 64-битные версии, кроме платформы Itanium), Linux с ядром версии 2.4.7 и выше, Solaris х86. В других системах или при использовании драйверов не от NVIDIA (nv, nouveau, snap) связка SLI будет работать как две отдельные видеокарты.
Linux, MacOS, SLI, windows 7, windows 9x, windows NT4, windows Server, windows Vista, windows XP, драйвер
Глава 23. Использование Composite-расширения Х-интерфейса
Серверы Х-интерфейса X.org, начиная с версии X11R6.8.0 содержит экспериментальную поддержку нового расширения под названием «Composit»e. Это расширение позволяет окнам прорисовываться в пиксельные карты, а не напрямую в экран. В сочетании с расширениями DAMAGE и RENDER, это позволяет приложению вызывать диспетчер расширения composite для смешивания изображения окон друг с другом при выводе на экран.
Производительность может быть существенно снижена, если опция «RenderAccel» в файле xorg.conf отключена. Обратитесь к приложению B за дополнительной информацией.
При использовании драйвера Х-интерфейса NVIDIA и сервера Х-интерфейса X.Org версии X11R6.9.0 или более новой, и включенном расширении Composite, реализация OpenGL NVIDIA корректно взаимодействует с расширениями Damage и Composite. Это означает, что вывод изображения OpenGL идет во внеэкранные пиксельные карты и сервер Х-интерфейса информируется событием Damage о выводе изображения OpenGL в пиксельные карты. Это позволяет OpenGL приложениям выглядеть правильно на рабочем столе.
Если расширение Composite включено на сервере Х-интерфейса версии старше X11R6.9.0, GLX отключается. Вы можете заставить работать GLX при включенном на старых серверах Х-интерфейса расширении Composite с помощью опции конфигурации Х-интерфейса «AllowGLXWithComposite». Однако, в этих условиях GLX не будет работать правильно. Рекомендуется обновить сервер Х-интерфейса до версии X11R6.9.0 или более новой.
Вы можете включить расширение Composite выполнением nvidia-xconfig —composite. Composite может быть отключено командой nvidia-xconfig —no-composite. Обратитесь к странице руководства по nvidia-xconfig(1) за дополнительной информацией.
Если вы используете расширение Composite совместно с GLX, рекомендуется включить опцию конфигурации Х-интерфейса «DamageEvents» для повышения производительности. Если используется основанный на OpenGL диспетчер расширения composite, также может потребоваться опция «DisableGLXRootClipping» для получения правильного изображения.
Расширение Composite также приводит к проблемам с другими компонентами драйвера:
- В серверах Х-интерфейса версии более ранней, чем X.Org 7.1, Xv не может прорисовывать изображение в пиксельные карты, перенаправляемые во внеэкранный буфер, и прорисовывает изображение напрямую в экран. Для некоторых приложений можно воспользоваться альтернативным драйвером вывода видео, например, mplayer -vo x11 должен работать нормально, также как и xine -V xshm. Если вы хотите пользоваться Xv, вам надо просто отключить диспетчер расширения composite и включить его после просмотра видео. При использовании X.Org версии 7.1 и более новой, драйвер будет правильно перенаправлять видеоизображение закадровые пиксельные карты. Обратите внимание, что Xv-совместимые видеокарты будут игнорировать опцию «sync-to-vblank» при отрисовке в перенаправляемое окно;
- Наложения для рабочих станций, стереорежим и UBB несовместимы с Composite. Эти функции автоматически отключаются при обнаружении Composite;
- Расширение Composite в настоящее время несовмеcтимо с расширением Xinerama, из-за ограничений сервера Х-интерфейса X.Org. Поддержка Composite будет автоматически отключена при включении Xinerama.
Драйвер поддерживает вывод изображений OpenGL в 32-битные ARGB окна при использовании сервера Х-интерфейса X.Org версии 7.2 или более новой, либо при включенной опции «AddARGBGLXVisuals» файла конфигурации Х-интерфейса. Экран должен иметь глубину цвета 24 или 30-бит. Если вы разработчик программ, то можете использовать новые области вывода изображения совместно с диспетчером composite для создания OpenGL приложений с прозрачным интерфейсом:
int attrib[] =
При выводе изображения в 32-битное окно помните, что расширение RENDER, используемое большинством диспетчеров composite, ожидает цветовых данных, предварительно умноженных на значение альфа-канала. Это означает, что если ваше изображение использует трехкомпонентные цвета (r,g,b) и альфа-канал a, в изображении, выводимом в целевое окно, цвета должны быть в формате (a*r, a*g, a*b, a).
Дополнительную информацию о Composite можно найти на freedesktop.org.
Режим SLI и решения проблем, которые связаны с данным режимом
Здравствуйте, сегодня мы поговорим о видеокартах Nvidia работающих в режиме SLI, а именно об их проблемах и способах их решения, но сначала разберемся, что такое режим SLI. Nvidia SLI – это технология, которая позволяет использовать несколько видеокарт одновременно и при этом существенно повысить производительность системы. Одним из основных требований является использование одинакового графического процессора на используемых видеокартах. Ниже будут перечислены более детальные требования для построения компьютера, который будет работать с данной технологией.
- Материнская плата должны иметь два или более разъемов, которые поддерживают данную технологию;
- Хороший блок питания, который сможет обеспечить питанием нашу систему (блоки SLI-Ready являются рекомендуемыми);
- Видеокарты, которые поддерживают данную технологию;
- Мост, которым можно объединить видеокарты;
- Процессор с высокой тактовой частотой, который сможет раскрыть потенциал видеокарт, чтобы не возникало падение кадровой частоты и производительности в целом.
С вышеперечисленного выходит, что построение NVIDIA SLI не является чем-то недостижимым, а наоборот практически ни чем не отличается от сборки обычного домашнего компьютера.
Ну что ж, выше была изложена информация, зачем нужен SLI, его плюсы, а теперь переходим к проблемам и их решению.
- Первая проблема это зависимость от драйверов, драйвера нужно обновлять очень часто, поскольку вносятся серьезные изменения и выходят оптимизации под конкретные игры либо приложения;
- Вторая проблема заключается в том, что не все игры/приложения поддерживают данную технологию и в некоторых играх/приложениях нужно заставлять работать именно несколько Ваших видеокарт;
- Третья проблема данной технологии в тех же обновлениях, поскольку при каждом обновлении драйвера нужно проводить некоторые манипуляции, чтобы работали все видеокарты, а это не всякий раз удобно и не все обладатели данной технологии готовы «рыться» в настройках и разбираться со своими проблемами.
- Первая проблема решается достаточно просто. Скачиваем утилиту с официального сайта NVIDIA GeForce Experience, регистрируемся для использования данной программы, заходим на свой аккаунт, и кликаем кнопкой мышки «Проверить наличие обновлений». Если найдется более свежий драйвер, то он будет скачан, и Вам предложат его установить.
- Вторая проблема не всегда решаемая, поскольку не все производители приложений оптимизируют свои приложения под данную технологию, но все же можно попробовать исправить проблемы с производительностью некоторыми несложными манипуляциями в настройках самого драйвера под Вашу систему SLI.
Ниже представлю Вам пример настройки игры The Sims 2, которая по умолчанию не оптимизирована под режим SLI.
Открываем «Панель управления Nvidia» — управление параметрами 3D – программные настройки и нажимаем на кнопку «Добавить» — указываем путь к файлу, который запускает нашу игру — смотрим на второй раздел «Укажите настройки для этой программы» — режим рендеринга SLI, если есть «Nvidia рекомендует (SLI)», то выбираем данный пункт, если нет, то выбираем «Выполнять альтернативное построение кадров 2».
Нам нужно еще настроить управление электропитанием, а для этого идем в «Режим управления электропитанием» и выбираем пункт «Предпочтителен режим максимальной производительности ».
Последним пунктом у нас будет настройка «CUDA – графические процессоры» в данной настройке должны быть выделены галочкой абсолютно все Ваши видеокарты, которые вы хотите использовать в данном приложении.
- Третья проблема решается довольно просто, но появляется каждый раз, как мы обновили драйвер и для её исправления нужно несколько кликов. Поскольку мы еще не выходили с панели управления Nvidia нужно кликнуть на вкладку «Настройка SLI, Surround, PhysX» и нажать на «Обновить параметры» затем на кнопку «Применить» и данная проблема будет решена.
⇡#Мультиадаптерный рендеринг в Direct3D 11
Для начала признаем намеренную неточность в названии статьи, которую могли заметить читатели, следящие за состоянием дел в области игровой графики. Действительно, марка CrossFire ушла в отставку еще в прошлом году. Теперь AMD описывает мультиадаптерные системы термином mGPU, поскольку сфера использования CrossFire (как и NVIDIA SLI) ограничена Direct3D 11, а кто, как не AMD, больше всех приветствует переход к Direct3D 12. Тем не менее сама технология никуда не делась, и даже в настройках драйвера Radeon по-прежнему называется именно так.
В целом оба производителя дискретных GPU сейчас прохладно относятся к мультиадаптерному рендерингу. Это заметно по тому, как сократилось разнообразие конфигураций, в которых работают SLI и CrossFire. Пропали видеокарты на основе двух графических процессоров, без которых прежде не обходилось ни одно обновление архитектуры. Драйверы AMD и NVDIA официально поддерживают не больше двух GPU. А ведь в 2011 году мы тестировали связки из трех и четырех видеокарт класса GeForce GTX 580, и в то время игры могли вполне неплохо загрузить три ускорителя высшего эшелона. К тому же NVIDIA загнала SLI в самый верх своей продуктовой линейки: младшей видеокартой в серии GeForce 10, которая имеет разъемы SLI, является сравнительно мощный и дорогой ускоритель GeForce GTX 1070.
Конечно, именно мощные видеокарты, как правило, и устанавливают парами, а утраченная возможность использовать три или четыре графических процессора по большей части была полезна только для набора рекордных баллов в 3DMark. Но потеря интереса к SLI и CrossFire со стороны хозяев рынка видеокарт отражает общий застой этого направления, к которому привело несоответствие между сложностью технических задач и низким спросом со стороны рядовых геймеров.
В концептуальном плане рендеринг при помощи множественных GPU — это вполне очевидная идея, которая логически следует из высокого параллелизма вычислений, но на практике такие технологии всегда были довольно-таки капризны и требовали постоянного внимания со стороны драйверописателей. В рамках Direct3D 11 функцию разделения нагрузки между несколькими видеоадаптерами целиком выполняет драйвер. Игровой движок, как и в случае одиночного GPU, отдает команды общей очередью, а драйвер распределяет их так, чтобы, пока первый графический процессор создает свой кадр видеоряда, второй GPU занимается следующим кадром (метод AFR — Alternate Frame Rendering). Для полноты картины стоит заметить, что мультиадаптерный рендеринг не сводится к AFR. В редких случаях используется метод SFR (Split Screen Rendering), в котором каждый GPU обрабатывает свою часть единого кадра, а Direct3D 12 предусматривает и более сложные режимы, но о последнем — чуть позже.
В идеале процедура мультиадаптерного рендринга в Direct3D 11 прозрачна для игрового движка и не требует дополнительных усилий от его разработчиков, но на практике все совсем не так просто. При использовании метода AFR нужно считаться с ограничениями в тех ситуациях, когда существуют зависимости между последовательными кадрами, а это практически неизбежно в современных играх. Как следствие, адекватная работа мультиадаптерной системы возможна только при наличии профилей настроек для каждой конкретной игры, благодаря которым драйвер получает подсказки о том, чем занимается движок, а разработчикам игры — в идеале — нужно понимать, что пытается сделать драйвер. Полезно использовать и проприетарный API (такой как NVAPI для GPU NVIDIA), открывающий доступ к GPU в обход уровня абстракции Direct3D, но даже в идеальных условиях не от каждой игры можно добиться хорошего масштабирования быстродействия на нескольких адаптерах.
Свой вклад в эту проблему вносит и пресловутая «процессорозависимость»: графические чипы сейчас развиваются быстрее, нежели быстродействие CPU архитектуры x86 с небольшим числом потоков, и это заметно даже в конфигурациях с одной мощной видеокартой, не говоря уже о двух. Наконец, как мы раз за разом видим по результатам группового теста GPU в какой-нибудь популярной игре, единственный адаптер высшего эшелона, скорее всего, удовлетворит любого геймера. С другой стороны, и разница в качестве изображения между низкими и максимальными настройками качества графики уже не та, что в золотые времена SLI и CrossFire. В результате побуждение наращивать кадровую частоту любой ценой сошло на нет, а раз так, то какой смысл для людей, работающих над драйверами GPU, вкладывать усилия в нишевую технологию мультиадаптерного рендеринга? Пока работа продолжается (особенно со стороны NVIDIA), но с пришествием Direct3D 12 ситуация может полностью измениться — причем как в лучшую, так и в худшую сторону.