- Mac Games Box
- Download Free MacBook OS X Games
- Ori and the Blind Forest for macOS
- Ori and the Blind Forest for macOS
- Ori and the Blind Forest for macOS REQUIREMENTS
- Ori and the Blind Forest for macOS DOWNLOAD
- More Game Details:
- Ori and the Blind Forest free Mac Game
- Как разработчики Ori and the Blind Forest имитировали классическую анимацию
- Название: Ори и Непроглядный лес
- Разработчик: Moon Studios GmbH
- Версия: 1.0
- Платформа: Mac OS, (Intel only)
- Язык интерфейса: Русский
- Язык озвучки: Русский
- Таблетка: Программа пролечена (не требует введения данных/вводим любые данные)
- Жанр: Приключения
- Дата: 2015
- Тип издания: —
- Просмотров: 4 141
- Комментариев: 3
Описание игры Ori and the Blind Forest:
Скриншоты для игры Ori and the Blind Forest:
Ori and the Blind Forest для Mac OS скачать торрент
Источник
Mac Games Box
Download Free MacBook OS X Games
Ori and the Blind Forest for macOS
Ori and the Blind Forest for macOS
Ori and the Blind Forest for macOS is finally here! Fortunately now is converted so all the MacBooks and iMacs owners can play this platform-adventure Metroidvania video game. It is developed by Moon Studios and published by Microsoft Studios. You will control the white guardian spirit named Ori and Sein known as ”the light and eyes” of the Forest’s Spirit Tree.
Your task in Ori and the Blind Forest for macOS is to move between different platforms and also solve several puzzles. The story is about Ori that unfortunately as a newborn felt from a tree because of a storm. After this he was adopted by a creature known as Naru and he took care of him. But because a cataclysmic event that made all the forest wither, Nadu died not having what to eat. Now Ori is alone in the forest and by himself. Exhausted by all the sad events, Ori collapsed near the Spirit Tree but he saves him.
On his way trough the forest, Ori meets Sein, a special being in the shape of a little blue orb. Sein will guide Ori in Ori and the Blind Forest for macOS and attack the enemies they encounter in their adventure. Ori wants to restore the forest so Sein is a huge help for him in order to recover the light of three main elements that support Nibel balance. The elements we are talking about are: Waters, Winds and Warmth.
Ori and the Blind Forest for macOS REQUIREMENTS
- RAM: 4 GB
- Free Disk Space: 30 GB
- OS X Version: 10.10 & up
- Processor: i3
Ori and the Blind Forest for macOS DOWNLOAD
This game is now available to download via two different methods. Both are up and working, torrent is the faster method and direct is the simpler one. After it is downloaded, just extract game folder from .dmg file. Enjoy it!
More Game Details:
While Ori can jump, climb and use other abilities to navigate, Sein is able to shoot Spirit Flames when enemies get closer. He can even break different obstacles. It is important to mention Ori’s Ability Tree includes three branches represented by red, purple and green. The red branch is about Ori offensive skills and the purple one deals with comfort and observation. The last colored branch, the green one is about Ori defensive and survival capabilities.
Источник
Ori and the Blind Forest free Mac Game
Developer: Moon Studios
Release date: 2015
Version: 1.0 + Full Game
Interface language: Russian, English
Voice Language: Russian, English
Tablet: The program has been treated (does not require data entry / enter any data)
Platform: Intel only
Ori and the Blind Forest is a platform-adventure Metroidvania video game developed by Moon Studios and published by Microsoft Studios. The game was released for Xbox One and Microsoft Windows on March 11, 2015 and for Nintendo Switch on September 27, 2019. Players assume control of Ori, a small white guardian spirit, and Sein, the «light and eyes» of the Forest’s Spirit Tree. Players are tasked to move between platforms and solve puzzles. The game features a save system called «Soul Links», which allows players to save their progress at will with limited resources, and an upgrade system that gives players the ability to strengthen Ori’s skills.
The game was developed by Moon Studios, a collective organization without a set location. The distribution rights to the game were acquired by Microsoft Studios a year after the beginning of the game’s development. The game story was inspired by The Lion King and The Iron Giant, while some of the gameplay elements were inspired by the Rayman and Metroid franchises.
Upon release, the game received critical acclaim, with players praising the game’s gameplay, art style, story, action sequences, musical score, and environmental design. Moon Studios co-founder Gennadiy Korol said the game was profitable for the company within a few weeks after its initial launch. A Definitive Edition was released in March 2016. A direct sequel, Ori and the Will of the Wisps, was announced during Electronic Entertainment Expo 2017 and was released on March 11, 2020.
Ori and the Blind Forest is a 2D platform game. The player controls Ori, a white guardian spirit, and Sein, who is the light and eyes of the Spirit Tree. Ori can jump, climb, and use other abilities to navigate. Sein can shoot Spirit Flames to combat enemies or break obstacles. Ori is required to interact with their environment as they jump from platforms and solve puzzles. Ori is faced with enemies while making their way to restoring the forest. The player helps Ori collect health cells, energy cells, new abilities, and upgrades. The game world unfolds to the player in the fashion of a Metroidvania, with new abilities allowing the player to access previously inaccessible areas.
In addition, to save points scattered in the game, players can create «soul links» at any time they choose to serve as checkpoints. However, soul links can only be created using energy cells collected during gameplay; the needed energy is not in abundant supply, forcing players to create them only when necessary. The player can gain ability points to buy various perks and upgrades, such as increasing the damage of Sein’s Spirit Flame. These upgrades can be bought anywhere a soul link has been created and if the player has enough ability points to buy the skill they desire. An ability point is gained when Ori collects enough experience by killing enemies, destroying various plants and finding spirit containers and ability cells (which gives Ori an ability point automatically). Each skill must be bought in sequential order from one of three ability trees to allow the next skill to be accessible.
The voice of the Spirit Tree in the forest of Nibel narrates the story of when Ori, a guardian spirit, fell from it during a storm as a newborn and was adopted by a creature named Naru, who raised Ori as her own. A cataclysmic event soon makes all of the forest wither, and Naru dies of starvation. Newly orphaned, Ori is left to explore the forest on their own. After collapsing near the Spirit Tree and being revived by it, Ori later meets Sein (pronounced /saɪn/), a small orb who guides Ori on a journey to restore the forest. Sein tasks Ori with recovering the light of three main elements supporting the balance of Nibel: Waters, Winds, and Warmth.
Ori and Sein come across two beings in their quest: Gumo, the last survivor of the spider-like Gumon clan, who were wiped out by the forest’s cataclysm, and whose home supports the Wind element; and Kuro, a giant, shadowy owl who is hostile toward Ori. Gumo initially steals the key to the Water element, but returns it after Ori saves him from a rockslide. After the Wind element is rekindled, Ori and Sein find Kuro’s nest, empty except for a single egg, and they learn the source of her wrath and the forest’s cataclysm: when Ori was lost, the Spirit Tree released a flash of light to look for them, which burned and killed all of Kuro’s recently hatched offsprings when she was away from her nest looking for food. Determined to prevent this from happening to her yet unborn child, Kuro took away the core on top of the Spirit Tree, which is actually Sein. Without its core, the Spirit Tree could not sustain the three elements, and Nibel lost its balance. Meanwhile, Gumo overhears Ori and Sein’s intentions to restore Nibel and uses his clan treasure that stores the light from the Spirit Tree to revive Naru, and takes her to where Ori is.
After the final element, Warmth, is restored in the volcano Mount Horu, Kuro attacks Ori and Sein as the fire from Horu starts to spread. Naru, who had been separated from Gumo, arrives to protect Ori from Kuro. Kuro softens, remembering the pain of losing her children. As the fire spreads and is about to reach her remaining egg, Kuro takes Sein back to the Spirit Tree, which emits a flash of bright light that dissipates the fire and restores the forest, but Kuro is destroyed by the light. Time passes as the forest begins to flourish once more, and Ori watches new spirits being born in the field at the foot of the Spirit Tree. Gumo and Naru watch together from afar, before the latter goes home, where Kuro’s last egg now rests, just in time to see it begin to hatch.
Ori and the Blind Forest was developed by Moon Studios, a worldwide collaboration of designers and programmers who have been working on the game four years before it was released, with Microsoft acquiring the game about a year after development started. One of the lead team members is Thomas Mahler, an artist formerly working with Blizzard Entertainment. According to Microsoft producer Daniel Smith, Moon Studios is not located in any one location, but instead staffers are working from around the world, including Austria, Australia, Israel and the United States. Gameplay programmer David Clark described the team as being inspired by current and classic adventure games, notably the Rayman and Metroid franchises, and that Ori is intended as a «love letter» to those games.
The designers say they were guided by works such as The Lion King and The Iron Giant and that it is a «coming-of-age story». The designers were heavily influenced by the work of Hayao Miyazaki, particularly with one of the levels «Valley of the Wind», being a nod to Nausicaä of the Valley of the Wind. The art style is meant to appear hand-drawn, similar to the more recent Rayman titles that utilize Ubisoft’s UbiArt graphics engine; the game instead uses the Unity engine. The game takes place in one large map, rendered at 1080p and 60 frames per second with no visible loading time as the player explores. According to Mahler, the game’s backgrounds are all individual components, with none duplicated as in other similar titles. As an example, Mahler explained, «You see this tree in the background and this mushroom and this rock? That’s the one and only place you’ll ever see those assets.»
The game was unveiled at E3 2014 during Microsoft’s pre-show press conference at the Galen Center; E3 was the first time a number of Moon Studios employees actually met face-to-face. Microsoft’s Yusuf Mehdi, in charge of marketing for Xbox One, stated that they considered opening the conference with Ori, but instead chose Call of Duty: Advanced Warfare. During E3, attendees waited in long lines to play a demo version of the game, often waiting in queues 7-8 people deep for each of the four consoles featuring the game.
Источник
Как разработчики Ori and the Blind Forest имитировали классическую анимацию
Анимация Ori and the Blind Forest хитро имитирует рисованную мультипликацию. Главный секрет — в удачном сочетании 2D и 3D.
Разработчики из Moon Studios необычно работали над Ori and the Blind Forest: в течение четырёх лет игру делали люди из разных стран, которые впервые увиделись вживую за год до релиза на E3 2014. Просто сотрудникам студии так было удобнее.
Команда стремилась оптимизировать и другие процессы — они даже создали собственную анимационную кинематографическую среду в Unity, чтобы монтировать катсцены на движке, — прямо как в After Effects. При этом всё синхронизировалось с остальными платформами, чтобы художники и дизайнеры могли легко заменять какие-то элементы в сценах и на уровнях, между которыми нет швов — мир игры задумывался непрерывным.
Как признаются создатели, визуальный стиль игры вдохновлён задними планами из анимационных фильмов Хаяо Миядзаки («Принцесса Мононоке», «Унесённые призраками») и Уолта Диснея («Бэмби», «Король Лев»).
Основная идея была в том, чтобы создать лес, который не казался бы однообразным. Для этого карту разбили на небольшие области и разработали для каждой уникальную тему с различными цветовыми палитрами — всё ради того, чтобы создать в истории запоминающиеся ориентиры.
А образ главного героя Ори сочетал в себе черты нескольких зверей:
По сути, я хотел объединить черты разных лесных животных, чтобы продемонстрировать разнообразные способности Ори и превратить его в мифологического персонажа.
Я продолжал доводить до ума эскизы в тесном контакте с аниматором: выбирал ракурсы, с которых Ори будет смотреться лучше, и так, чтобы его силуэт хорошо работал в игре. Правильное сочетание силуэта с окружением было одним из самых важных аспектов разработки персонажа. Без этого дизайн не одобряли. Позже я сделал множество быстрых эскизов силуэта для анимации, чтобы убедиться, что они всегда будут оптимально читаться.
Источник
Подбирая силуэт для героя, аниматор Дженсон Бенсон, отметил один нюанс: в анимации Миядзаки яркие фоны, которые богаты на детали, но сами персонажи — простые, как символы. Часто они затемнены, что делает их хорошо читаемыми.
Разработчики решили сымитировать этот эффект с помощью 2D в трёхмерном пространстве. На трёхмерную модель Ори наложили одну текстуру с разметкой для подсветки. Плюс её выполнили в чёрном-белом цвете — это ещё сильнее подчёркивало силуэт.
Ори добавили хвост, который помогает игроку считывать направление движения. В итоге минималистичный персонаж выделяется на фоне детализированного окружения.
Бенсон создавал небольшие видеоролики, на которых Ори взаимодействовал с миром, врагами, показывал способности, которые должен был получить в течении игры. Внутри команды это называли «раскадровкой геймплея». Метод оказался проще и дешевле тестов анимации на геймплее, — ведь можно было отобрать потенциально работающие идеи из одноразовых видео.
Ради экономии ресурсов Ори рендерили заранее, причём с эффектом motion blur. Этот метод напоминает рендеринг маленьких фрагментов видео, которые воспроизводятся при нажатии кнопки управления.
Ори рендерили с ортоганальной камерой (проекция трехмерных объектов в двух измерениях) без трёхмерного освещения. В связке эти приёмы маскируют ощущение 3D.
Аналогично из соображений экономии поступали и с катсценами: например, с совой Куро в этом кадре — её запекали с блюром, имитирующим глубину резкости.
Чтобы сэкономить память использовали систему «атласов». Это что-то вроде хромакея — если на фоне есть пиксели определенного цвета, и на них накладывается персонаж или объект, у которого тоже есть аналогичные пиксели — то в этих местах отображаются только пиксели фона.
Подобный подход к оптимизации привёл к тому, что последняя версия Ori and The Blind Forest — порт на свич, работает более плавно, чем на других платформах.
Имейте в виду, что мы работали над нашим движком уже 10 лет — прошли через несколько релизов и делаем продолжение. Оптимизацию, которую мы сделали для Will of the Wisps, мы использовали, когда портировали Blind Forest на Swtich — это был приятный побочный эффект.
Так как всё собиралось в 3D, аниматоры легко отслеживали и меняли параметры мелких движений конечностей, глаз, частиц и так далее.
Например, листья и Ори в этой сцене на самом деле тречились (двигались по траекториям) в 3D, а камера эмулировала съёмку с рук.
Также 3D позволило разработчикам использовать инверсную анимацию: движения персонажей не нужно было анимировать вручную. Скелет с определённым набором анимаций можно было привязать к любой модели, а затем, например, задать скорость, с которой будут двигаться конечности.
Благодаря этому уникальных анимаций в игре не так много — эффект разнообразия достигается программными средствами. Вручную отрисовать реакцию каждой конечности на столкновение с каждой конкретной кочкой было бы практически невозможно.
По мнению аниматора игры Дженсона Бенсона главный минус метода с предварительным рендером в том, что нужно создавать кучу контента для динамической анимации. Например, для каждой позиции ног персонажа на разных склонах приходится рендерить новые версии поз в связке с остальными движениями. А при ручной отрисовке можно просто заменить какое-то количество кадров.
3D упростило не только работу аниматоров, но и настройку физически-корректного освещения. Ну и, само собой, операторскую работу — чтобы создать нужный кадр, необходимо всего лишь подобрать имитацию объектива и нужный ракурс. И не нужно рисовать разные планы вручную.
То же самое касается совы Куро — у неё 50 костей и множество перьев, которые необязательно было анимировать отдельно для каждого кадра, хотя Бенсон всё-равно сделал их вручную.
Ещё работа в 3D-среде позволила применять альфа-маски для фальшивого освещения. Например, чтобы придать «поэтичности» образу Ори, его сделали источником света, привязав альфа-маски к фону. Его световая тень динамически накладывается на задники. Во-первых, это помогает лучше передать ощущение персонажа в пространстве, во-вторых — добавляет динамики статичному фону.
А для создания призрачной фигуры просто использовали несколько теней.
Аниматор игры Дженсон Бенсон также считает, что метод работы с 3D позволяет упростить создание упругих анимаций. Герой в прыжке растягивается в полтора раза, а при приземлении его ноги сжимаются до нескольких пикселей. И эти параметры легко регулировать.
Для прыжков и приземлений аниматоры использовали CAT Rig в 3ds max. Этот инструмент позволяет натуралистично и быстро анимировать конечности животных.
Кроме того, 3D помогает сделать анимации более предсказуемыми — не будет такого, что игра отрисует что-то неправильно. К каждому спрайту привязаны метаданные, которыми можно управлять с помощью обычных ползунков. Это позволяет проще менять параметры спрайта на лету.
Допустим, у вас есть анимация прыжка из 14 кадров. Этот прыжок можно сделать более управляемым, вырезав или добавив несколько кадров — и всё это в реальном времени прямо в программе. Можно сколько угодно менять анимацию до достижения нужного результата.
Судя по всему, именно с помощью этого подхода удалось настолько тонко настроить отзывчивые анимации Ori, — хотя игра относится к жанру cinematic platformer, в котором это редкость.
Я рос на играх Nintendo: Super Mario Bros. 3, Super Metroid, The Legend of Zelda: A Link to the Past. А свою разработку мы начали вскоре после того, как вышла Super Meat Boy. Впервые за 20 лет я ощутил отзывчивое управление именно там — не хуже, чем в играх детства. Мы пошли ещё дальше, и решили создать ещё более точное управление. Надеюсь, у нас получилось.
Источник
Главный повествовательный приём в Ori — бесшовность между катсценами и геймплеем — опять же, удалось реализовать с помощью 3D. В отрисованных вручную играх как правило используют плавный переход через черный экран, либо без перехода, но с обычными IDLE-анимации (анимации ожидания) и текстовыми диалогами.
А в Ori после окончания катсцены к метаданным спрайта персонажа просто подключается управление, и игрок начинает переключать анимации и менять спрайты в реальном времени.
Материал подготовлен командой XYZ Media.
Наши каналы в Telegram и на YouTube.
Игра, конечно, безумно красивая. Спасибо Майкам, что хоть на компе можно в неё сыграть, не имея консоли.
Описано все как-то сумбурно. Так и не понятно, где тут 3D, а где 2D. Ори вроде спрайтовый, но потом абзац про инверсную кинематику, потом про рендер с блюром, потом про то, как удобно на ходу редактировать анимации, не меняя кадров, потом про то, что все позы нужно правильно друг с другом рендерить. Как я понял, то он сделан, как в Dead Cells (или первые Fallout) — анимированная модель, которую по сути скринили и получали 2D спрайты.
XYZ в последнее время решила брать не качеством, а количеством контента. Такое ощущение, что автор статьи вообще не понимает о чем пишет. Либо переводчик не понимает, что он переводит, если статья переведенная.
В итоге сумбур и каша, постоянное перескакивание с одних понятий на другие, притом постоянно их путая.
Никакой классической анимации тут нет.
1. Принцип анимации в Ори очень простой. Моделим персонажа в любом 3D пакете, ригаем его, делаем анимации в том же 3D пакете, рендерим их, собираем спрайт атласы, запихиваем атласы в движок. Так и делают и делали постоянно. Тут нет никакого нового принципа, ни процедурности о которой написано в статье. Это стандартный пайплайн.
2. По поводу оптимизации Ори и ее легкости переноса на свитч. Достаточно посмотреть на Ori и на любую подобную игру(например реймана) через Intel Graphics Frame Analyzers , чтобы понять насколько Ori «оптимизирован». ред.
Источник