Output windows maya как отключить

cgmichael

Maya 2015 Start-up flags (Output Window and Interface Color)

Create a maya shortcut, or edit the shortcut on your desktop:

1. Right click on the shortcut icon
2. Go at Target Field and at the very end, Add a space then -hideConsole

«C:\Program Files\Autodesk\Maya2015\bin\maya.exe» -hideConsole

MAYA_NO_CONSOLE_WINDOW = 1

This is undocumented/unsupported. Might cause a crash if something tries to write to it explicitely.
For example, I’ve noticed this if mayabatch is called on Windows and it ends up writing a help message or
maya’s version number. Which might surprise you later because you’ll undoubtably forget
that you set that environment variable. Will try to fix that potential crash in Maya versions after 2016.

-nosplash (Start-up application image will not be displayed)

Also you can make your own startup image
by replacing MayaStartupImage.png

When Maya 20XX starting, it looking for startup splash screen
or startup image MayaStartupImage.png in following directories:

  • C:\Program Files\Autodesk\Maya20XX\icons\MayaStartupImage.png
  • All directories in system PATH variable
  • And then in Maya enviroment and system enviroment variable XBMLANGPATH

-style (plastique | cde | motif | cleanlooks | monolith| windows | macintosh)

Note: macintosh is only for Mac OS users

«C:\Program Files\Autodesk\Maya2015\bin\maya.exe» -style motif

-help

«C:\Program Files\Autodesk\Maya2015\bin\maya.exe» -help

To learn more go to Autodesk documentation knowledge base
(Start Maya from the command line)

cgmichael

Autodesk Maya – hotkeys and preferences.

ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ

Представленный список клавиш быстрого доступа разбит по категориям и был составлен для Autodesk Maya 2012. Тем не менее, в новых версиях он по-прежнему актуален. Далее по тексту, marking menu будет условно обозначаться, как |mm|.

hold Alt + LMB — Rotate around the center of interest (tumble)
hold Аlt + MMB — Pan the viewport (track)
hold Аlt + RMB |or| scroll MMB — Bring the camera nearer or further (dolly)

[ Previous View
] Next View
Shift + < —Previous layout
Shift + > — Next layout
f — Frame Selected
a — Frame All objects
Shift + F — Frame Selected in all views
Shift + A — Frame All objects in all views
Shift + T — Assign new material
Alt + b — Change the background color

view> Select Camera (выбрать камеру)
view> Default View (направить камеру на начало координат)
view> Look at Selection (направить камеру на выделенный объект)
view> Predefined Bookmarks (выбрать проекцию камеры)

Ctrl + n — New scene
Ctrl + o — Open scene
Ctrl + s — Save scene
Ctrl + r — Create file reference
Сtrl + q — Exit from Maya
Сtrl + a — Attribute Editor
Shift + M — Show / hide main menu bar (отобразить/спрятать главное меню)
Ctrl + m — Show / hide panel menu bar (отобразить/спрятать меню панелей)
Ctrl + Shift + M — Show / hide panel toolbar (отобразить/спрятать иконки панелей)
Ctrl + Space — Switches between the standard view and a full-screen view
Space — Minimize / maximize current viewport

F1Help
F2Animation menu
F3Polygons menu
F4Surfaces menu
F5Dynamics menu
F6Rendering menu

hold Space + drag LMB — Hotbox |mm|
hold h + drag LMB — Main menu pick |mm|

F8Object selection (enter/exit component mode)
F9Vertex selection
F10Edge selection
F11Face selection
F12UVs selection
Alt + F9 – Vertex Face selection

Ctrl + F9 – Convert polygon selection to Vertices
Ctrl + F10 – Convert polygon selection to Edges
Ctrl + F11 – Covert polygon selection to Faces
Ctrl + F12 – Covert polygon selection to UVs

Ctrl + i — Select next intermediate object (выбор промежуточных объектов)
Arrow keys — Pick walk (пошаговый выбор объектов и компонентов)
— Grow polygon selection region

hold q + drag LMB — Selection methods |mm|
hold Shift + Q + drag LMB — Component selection by mask |mm|
hold a + drag LMB — Construction history operations «Inputs / Outputs» |mm|

q — Selection mode
w — Move
e — Rotate
r — Scale
t — Show Manipulator (актуально в основном для источников света и камер)
Ctrl + t — Universal Manipulator
Ctrl + w — Soft Modification Tool
y — Repeat last tool (повторное использование инструмента)
g — Repeat last action (повторное использование операции)
Shift + G — Repeat command at mouse position
plus / minus — Increase / decrease manipulator size
insert |or| hold d — pivot point editing (в процессе использования Move Tool)

hold w + drag LMB — Move, options |mm|
hold e + drag LMB — Rotate, options |mm|
hold r + drag LMB — Scale, options |mm|

hold x — Snap to grid
hold c — Snap to curve/edges
hold v — Snap to verts
hold j — Snap rotate (move, scale) tool
hold Shift + j — Relative snap rotate (move, scale) tool

Ctrl + h — Hide selected object
Ctrl + Shift + H — Show last hidden object
Shift + H — Show selected object
Alt + h — Hide unselected objects
Shift + I — Isolate object
Ctrl
+ d — Duplicate
Shift + D — Duplicate with Transform
Ctrl + Shift + D — Duplicate Special
Ctrl + g — Group
p — Parent
Shift + p — Unparent
z
|or| Ctrl + z — Undo
Shift + z —
Redo

0 — Default quality display setting
1 — Rough quality display setting
2 — Medium quality display setting
3 — Smooth quality display setting
4 — Wireframe mode
5 — Shaded mode
6 — Shaded and textured mode
7 — Use All Lights
8 — PaintEffectsPanel

1 — Default polygon mesh display (no smoothing)
2 — Cage + Smooth polygon mesh display
3 — Smooth polygon mesh display
Ctrl + ` — Proxy > Subdiv Proxy
Ctrl + Shift + ` — Proxy > Subdiv Proxy [options]
` — Toggles the display between the original mesh (proxy) and the smoothed mesh
Shift +

— Displays both the original mesh (proxy) and the smoothed mesh
Ctrl + h — Display coarser subdivision surface level
Ctrl
+ i — Select/refine subdivision surface component
Alt + `
— Modify > Convert > NURBS/Polygons to Subdiv
Alt + Shift +

— Modify > Convert > NURBS/Polygons to Subdiv [options]
Page Up — Increases Division Levels for Smooth mesh preview or Subdiv Proxy
Page Down — Decreases Division Levels for Smooth mesh preview or Subdiv Proxy
hold l — Lock / unlock length of curve

hold Ctrl + drag RMB — Convert selected components |mm|
hold Shift + drag RMB — Create and edit polygon objects |mm|

Alt + r — Toggle reflection on/off
Alt + f — Flood with the current value
hold m + LMB — Modify max. displacement
hold n + LMB – Modify paint value
hold b + LMB — Modify upper brush radius
hold Shift + B + LMB Modify lower brush radius
hold b + MMB — Increase / decrease brush size
hold / — Switch to pick color mode

hold o + drag LMB — Poly Brush tool |mm|
hold o + drag MMB — UVs tool |mm|

\ — Toggle 2D Pan and Zoom mode
\ + MMB — 2D Pan tool
\ + RMB — 2D Zoom tool

hold k + LMB / MMB — Change time/frame number in slider
hold i — Insert Keys in Graph Editor
s — Set key
Shift + w — Key the selected object position
Shift + e — Key the selected object rotation
Shift + r — Key the selected object scale
Alt + . — Move forward one Frame in time
Alt + , — Move backward one Frame in time
Alt + v — Turn Playback on/off
Alt + Shift + V — Goto minimum Frame
. — Goto next Key
, — Goto pervious Key

Читайте также:  Как удалить следы старой windows

hold Shift + S + drag LMB — Keyframes |mm|
hold Shift + S + drag MMB — Tangents |mm|

Ctrl + Left — View next image
Ctrl + Right — View previous image

В этом разделе приводится список клавиш, которые я назначил в соответствии с собственными предпочтениями. Используя редактор “горячих” клавиш, Window > Settings/Preferences > Hotkey Editor, вы можете сделать тоже самое. Список уже установленных по умолчанию находится под кнопкой List All . Новые сочетания клавиш желательно создавать в категории User.

Shift + ? — (Hotkey Editor) [Window – HotkeyPreferencesWindow]
Ctrl + / — (Preferences) [Window – PreferencesWindow]
Ctrl + \ — (Toolbox) [Display – ToggleToolbox]
Home — (Status Line) Cтрока состояния [Display – ToggleStatusLine]
End — (Shelf) Полка [Display – ToogleShelf)
Ctrl + \ — (Channel Box & Layers) [Display – ToggleChannelsLayers]
Alt + \ — (Attribute Editor) [Display – ToggleAttributeEditor]
* — (Tool Settings) [User – ToggleToolSettingsWindow]
if (`isUIComponentVisible(«Tool Settings»)`)

else

; updateMainWindowComponentState()
Shift + _ — (Minimize) Свернуть приложение [Window – MinimizeApplication]
Shift + O — (Outliner) [Window – OutlinerWindow]
Alt + o — (Hypergraph: Hierarchy) Иерархия [Window – HypergraphHierarchyWindow]
Ctrl + Alt + o — (Hypergraph: Connections) Связи [Window – HypergraphDGWindow]
9 — (UV Texture Editor) UV Редактор [Window – TextureViewWindow]
F7 — (Hypershade) Редактор материалов [Window – HypershadeWindow]
Shift + ‘ — (Open Render View) [Window – RenderViewWindow]
Shift + ; — (Display Render Settings) [Window – RenderGlobalsWindow]
; — (Render the current frame) [Render – mayaPreviewRenderIntoNewWindow]
Shift + L — (Lasso Select Tool) Выбор с помощью Лассо [Tools – LassoTool]
Alt + p — (Paint Selection Tool) Выбор с помощью кисти [Edit – ArtPaintSelectTool]
Ctrl + p — (Custom Polygon Display) Опции [Display – CustomPolygonDisplayOptions]
Shift + 1 (Merge Edge Tool) Объединение ребер [Edit Mesh – MergeEdgeTool]
Shift + 2 (DeleteEdgeWithVerts) Удалить ребро вместе с вершинами
Ctrl + Shift + X — (Look At Selection)
Ctrl + Shift + C — Custom Modelling Marking Menu

Все, что для этого требуется:
1. Открыть редактор меню Window > Settings/Preferences > Marking Menu Editor.
2. Нажать на кнопку Create Marking Menu.
3. Удерживая MMB, перетащаить с панели Shelf или Script Editor
нужные команды в соответствующую ячейку меню.

НАСТРОЙКА

Кроме всего прочего, для комфортной работы с Maya потребуется внести некоторые изменения в настройки Window > Settings/Preferences > Preferences:

• ˜˜Для увеличения рабочего пространства отключаем следующие опции –
« Show panel toolbar» и « Show title bar i n main window» (вкладка Interface).
• Если ваша работа тесно связана с производством игр, устанавливаем в качестве единицы измерения метры (вкладка Settings, раздел Working Units, опция Linear).
• Увеличиваем размер очереди для отмены действий до 200+ (вкладка Undo).
• Настраиваем автосохранение, т.к. по умолчанию опция «autosave» отключена.
В будущем это позволит избежать безвозратной потери части или целиком всего файла с работой, и сэкономит вам время. Чтобы не лазить каждый раз за файлами и картинками в папку – ‘My Documents\maya\projects\default’, заполняем поля Default projects directory и Always start in this project (вкладка File/Projects).
• В разделе Polygons выставляем следующие опции: EdgesSoft/Hard (что даст больший контроль за установками граней), Edge width3.0, Highlight Border edges и Texture borders – «on» (позволит находить и видеть разрывы и края модели).
• Чтобы при нажатии клавиши «F», моментально перемещаться к объекту выделения, выставляем значение опции Total t ime в 0.1 (вкладка Cameras, раздел Animate Camera Transitions).
• Если включить Create meshes single sided, то при выгрузке моделей в игровой движок, вы навсегда избавитесь от большинства проблем с вывернутыми в обратную сторону нормалями (вкладка Modeling). Не будет лишним, также проверить включена ли в меню Polygons > Edit Mesh опция по умолчанию –
Keep faces together.
• Если вам мешают приоритеты выделения, когда отдельные объекты перехватывают на себя фокус выбора, например кости в заскиненной модели, включите опцию – Ignore selection priority (вкладка Selection).
• В том случае, если вы редко или никогда не используете модули Dynamics или Paint Effects, будет логично ускорить запуск за счет отключения их загрузки при каждом старте программы. В тот момент, когда они действительно понадобятся, вы можете включить их без перезагрузки Maya (вкладка Modules).
• Если вы планируете напрямую перебрасывать текстуры и ноды файлов PSD из Maya в другие программы, вам следует прописать путь к ним. Для этого заполните поля Application Path for Editing Other Image Files и Application Path for Editing Adobe Photoshop Files (вкладка Applications). В некоторых случаях, вы можете столкнуться с сообщением об ошибке // Error: Socket error creating command port. Для решения этой проблемы снимите галочку с опции Enable Default command port в разделе External Communication.

Далее, при помощи меню Display > Grid options, настраиваем сетку (Length and width – 10, Grid lines every – 10, Subdivisions – 10). Затем включаем статистику компонентов сцены Display > Heads Up Display > Poly Count.

Для облегчения восприятия и снижения утомляемости, меняем стандартный серый цвет заднего фона на цветной градиент, близкий к тону небесной сферы.
Заходим в Window > Settings/Preferences > Color Settings. В р азделе General > 3D Views, устанавливаем следующие значения: [Gradient Top] R – 0.700; G – 0.850; B – 1.000 / [Gradient Bottom] R – 0.350; G – 0.400; B – 0.500.

Настраиваем Hotbox. При помощи меню Hotbox Controls, устанавливаем его прозрачность в 50%, а также меняем стиль на минималистичный.

Меняем местами Help и Command Line. Для удобства получения системных сообщений перетаскиваем панель Help Line наверх. В противном случае, при наличии нескольких свернутых диалоговых окон, она будет закрыта для обзора.

Настраиваем импорт файлов так, чтобы к именам объектов в сцене не цеплялись названия файлов “источников”. Для этого, открываем меню File > Import options. Затем включаем опцию Use namespaces (если отключена), которая находится в разделе Namespace Options.

При первой работе с некоторыми инструментами лучше сразу произвести их настройку и сохранить опции, чтобы в дальнейшем не делать это заново:
• Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool options – отключаем Auto complete и Fix Quads
• Edit Mesh > Offset Edge Loop Tool options – выставляем Tool completion = Press enter

Уменьшаем время запуска Maya. Отключаем все лишние плагины: Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager.

Если вас раздражает Output Window (окно с отладочной информацией), которое появляется каждый раз при старте Maya или вы просто хотите освежить внешний вид интерфейса, тогда используйте специальные “ключи” для запуска программы. Откройте свойства ярлыка Maya. Если ярлыка нет, тогда создайте его на рабочем столе. Найдите поле ‘Объект’ (Target). После текстовой строки, указывающей на месторасположение файла, добавьте следующее:
“C:\..\maya.exe” -hideConsole — не показывать OutputWindow;
“C:\..\maya.exe” -style windows — тема оформления (только для Microsoft Windows);
“C:\..\maya.exe” -style macintosh — тема оформления (только для Mac OS);
Другие темы, доступные для оформления – plastique, motif, cleanlooks, cde.

Читайте также:  Почему у меня пишет ваша копия windows не является подлинной

На данном этапе закрываем Maya и находим файл ‘userSetup.mel‘. Обычно он находится в папке с пользовательскими настройками – ‘My Documents\maya\yyyy-x64\prefs\scripts’. Пишем в нем следующие строки:

headsUpDisplay
-section 2
-block 0
-blockSize «small»
-dfs «small»
-l «scene»
-command «file -q -sn»
-ev «workspaceChanged»
HUDSceneName;

Теперь после запуска Maya, в верхней части окна просмотра будет отображаться надпись, содержащая имя файла, с которым вы работаете, а также полный путь к нему. При работе с игровыми проектами и большими объемами контента это просто необходимо.

Дополнительно в файл ‘userSetup.mel‘ можно добавить —
если у вас установлен набор Maya Bonus Tools с официального сайта http://area.autodesk.com/ :
bonusToolsMenu;

включить UV-Shell shading:
textureWindow -edit -displaySolidMap 1 polyTexturePlacementPanel1;

отключить функцию Preserve UVs:
setTRSPreserveUVs 0;

бывает весьма затруднительно точно отредактировать UV координаты модели по замыленной текстуре. Чтобы не тратить время на отключение при старте Maya фильтрации текстур, которая установлена в окне UV Texture Editor по умолчанию:
textureWindow -edit -imageUnfiltered 1 polyTexturePlacementPanel1;

часто работаете с материалами и текстурами? Желаете, чтобы при каждом запуске Maya открывались окна – Hypershade, UV Texture Editor?:
HypershadeWindow; TextureViewWindow;

КРАТКОЕ РУКОВОДСТВО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ

Инструмент Marquee (Выделяющая рамка) – удерживая левую клавишу мыши начертите прямоугольную область. Не отпуская LMB, зажмите Alt для перемещения этой области.

Для выделения нескольких объектов в сцене, необходимо удерживая левую кнопку мыши обвести эти объекты рамкой. Либо удерживая Shift, выбрать эти объекты в окне просмотра.

После того как объекты выделены, снять выделение с конкретного объекта или продолжить выбор, можно аналогичным образом, при помощи клавиши Shift.

Для последовательного добавления объектов к списку выделенных, необходимо удерживая Ctrl + Shift выбрать эти объекты. Для последовательного удаления объектов из списка выбранных, необходимо удерживая Ctrl отметить эти объекты.

Визуально выбранные объекты окрашиваются либо в белый, либо в зеленый цвет. Зеленым обозначается последний выбранный объект (leading object). Цветовое выделение позволяет визуально контролировать порядок выбора объектов. Для некоторых операций этот порядок будет являться определяющим, поскольку важно выбрать объект определенного типа последним. Например, выбор кривой при создании анимации по пути.

Те самые кнопки в Status Line:
• Highlight Selection mode (Режим подсветки выделенных объектов).
При переходе в режим работы с компонентами, опция позволяет отключить подсветку выделенных объектов, а также подсветку компонента, находящегося под указателем мыши (так называемый предварительный выбор – preselection highlight). Вместе с тем, изменение опции никак не влияет на отображение цветовой индикации, связанной с выделением компонентов.

When you are selecting components in any component mode, object selection is disabled, so that you can stay in component selection mode; for example, to select multiple components (vertices, faces, and so on). To override this setting, so that clicking on a non-component part of your object selects the entire object (putting you back in object mode), turn Highlight Selection off.

• Lock/Unlock current selection (Зафиксировать текущий выбор).
При работе с инструментами Move, Rotate, Scale (и прочими), опция позволяет закрепить выделение за объектом, который выбран в настоящий момент. Таким образом, возможность выделить любой другой объект в окне проекции, после перехода в один из режимов трансформации, будет заблокирована.

Концептуально режимы перемещения, вращения и масштабирования включают в себя инструмент Select и позволяют не только трансформировать объекты, но и выбирать их, не переключаясь в режим выбора. Сейчас это воспринимается как само собой разумеющееся, но если вы хотите почувствовать, как люди работали до 1998 года, просто нажмите кнопку с изображением замка.

Использование центра манипулятора для перемещения с помощью
MoveTool, сдвигает объект перпендикулярно линии взгляда. По этой причине, не рекомендуется делать это в панели с перспективной проекцией, поскольку объект будет перемещаться весьма непредсказуемо для вас. Аналогично, внешнее кольцо
Rotate Tool поворачивает объект вокруг линии взгляда.

Щелчок по оси манипулятора делает эту ось активной (желтой). Если после этого зажать среднюю клавишу мыши (MMB) и перемещать указатель в окне проекции, объект будет сдвигаться исключительно вдоль этой оси. Вместе с тем, выбирать активную ось и передвигать объект можно одновременно, зажав Shift и перемещая указатель в произвольном направлении.

Для перемещения выбранного объекта “попиксельно” используйте Alt + клавиши стрелок соответствующего направления. Данную операцию, так же лучше выполнять только в панелях с ортографической проекцией (см. выше), чтобы не потерять в точности.

Для перемещения или масштабирования объекта вдоль одной плоскости, необходимо удерживая Ctrl перемещать ось манипулятора, перпендикулярную этой плоскости. Щелчок по одной из осей, с зажатой клавишей Ctrl переводит манипулятор из одного контекста в другой, после чего аналогичные трансформации с объектом можно производить, перемещая квадратный значок в центральной части манипулятора. Чтобы вернуться к прежнему контексту, достаточно удерживая клавишу Ctrl щелкнуть по этому значку.

Инструмент универсальный манипулятор (Ctrl + t) представляет собой мнимый куб, ограничивающий объем объекта трансформации. Манипулятор позволяет производить преобразования поворота и масштабирования (не сдвигая центр трансформации) относительно ребер и граней этого куба, а не только вокруг геометрического центра объекта. При масштабировании с зажатой клавишей Shift, объект будет масштабироваться вдоль всех осей одновременно. При вращении с зажатой клавишей Ctrl, объект будет поворачиваться дискретно, с шагом в пять градусов. После щелчка по элементам манипулятора появляется возможность ввода значений прямо на экране.

Все действия, соответствующие пунктам меню Maya, можно разделить на две категории: инструменты (Tools) и операции (Actions).

Двойной щелчок по заголовку любой панели переместит ее в стык главного окна.
Нажатие RMB по области на краю панели — вызов меню Display > UI Elements.
Нажатие LMB на пунктирную линию в верхней части меню — оторвать меню.
Ctrl + Shift + LMB по командам меню — добавить элементы на полку.
Удерживая MMB, перетащить с полки на значок корзины — Удалить кнопку.
Удерживая MMB, перетащить с полки в Script Editor — Показать код кнопки.
Удерживая MMB, перетащить код из Script Editor на полку — Добавить кнопку.

Есть несколько возможностей для отображения панели с настройками инструмента (Tool Settings): Основная проблема с кнопкой Toggle Tool Settings в правом углу Status Line – она изменяет размер окна проекции, поскольку при отображении стыкуется с краем главного окна приложения. Это не удобно. Запретить панелям прикрепляться к левой или правой стороне окна невозможно. Поэтому используйте меню Window > Settings/Preferences > Tool Settings или двойной щелчок по иконке инструмента. Либо назначте для этого клавишу быстрого доступа.

Чтобы добавить дополнительные атрибуты в Channel Box (например, координаты точки pivot), используйте основное меню приложения Windows > General Editors > Channel Control или Edit > Channel Control (меню Channel Box).

Меню Edit > Channel Names — выбор способа отображения имен для атрибутов:
• опция Nice (используется по умолчанию) – красивые для восприятия имена, которые легко запомнить, но невозможно использовать в MEL–скриптах.
• опция Long – длинная нотация для реальных имен.
• опция Short – короткая нотация для реальных имен.

Читайте также:  Установка windows как бизнес

Нажатие правой кнопки мыши по рабочей области панели, вызывает меню Channels. Сделав тоже самое, удерживая Ctrl, вы вызовите меню Edit.

Удерживая левую клавишу мыши или Shift, можно выбрать более одного атрибута за один раз (используйте Ctrl для выбора несоседних атрибутов).

Если выбрано несколько объектов, в Channel Box будут отображены только атрибуты последнего выбранного объекта. Однако введенные числовые значения изменяют атрибуты всех выбранных объектов. Например, если ввести число 5 для атрибута translateY, все выбранные объекты займут одинаковое положение по вертикали, вне зависимости от того, где они находились до этого (выравнивание по высоте).

Поведение для клавиш ввода, относящихся к алфавитному и цифровому блоку различаются. В первом случае после модификации значения и нажатия клавиши Enter, фокус ввода с поля для редактирования будет снят. Тогда как, во втором случае он будет оставаться в поле для редактирования значений.

Чтобы задать «относительное» изменение атрибута, введите в нужную ячейку:
+=n чтобы добавить n к текущему значению.
–=n чтобы отнять n от текущего значения.
*=n чтобы умножить текущее значение на n.
/=n чтобы разделить текущее значение на n.

Через операцию взятия процентов % можно выразить, как «относительное», так и «абсолютное» изменение. Например, можно отмасштабировать объект в 2 раза, если в качестве значения для атрибутов scaleX, scaleY, scaleZ ввести 200%. Того же эффекта можно добиться с помощью выражения +=100%.

Для работы с атрибутами (каналами) в Channel Box доступно три режима (Standard Manips, No Manips, Invisble Manips), переключение между которыми осуществляется кнопкой, расположенной в правом верхнем углу Channel Box, либо через меню Edit > Settings

Находясь в режиме (по умолчанию) Standard Manips, вы можете щелкнуть по названию атрибута, а затем плавно изменять его значение при помощи виртуального слайдера. Для этого нужно, удерживая среднюю клавишу мыши (MMB), перемещать указатель влево или вправо в окне проекции. Кроме того, выбор атрибута приводит к отображению соответствующего манипулятора.

Переход в режим No Manips не только отключает автоматическое отображение манипулятора при выделении атрибута, но и запрещает модификацию значений при помощи виртуального слайдера.

Переход в режим Invisible Manips препятствует отображению манипулятора при выделении атрибута, позволяя при этом регулировать скорость (Slow, Medium, Fast) и характер (Linear/Hyperbolic) изменения цифровых значений с помощью виртуального слайдера. Таким образом, удерживая клавиши нажатыми, вы можете использовать Ctrl + MMB для медленной модификации и Shift + MMB для быстрой.

В отличие от Channel Box, изменение атрибутов в Attribute Editor влияет только на последний выбранный объект, поэтому если вы хотите одновременно изменять
атрибуты, не представленные в Channel Box, сразу для нескольких объектов, воспользуйтесь Windows > General Editors > Attribute Spreadsheet.

В том случае, если в сцене выбрано сразу несколько объектов и вы хотите, не снимая выделения, работать со всеми из них поочерёдно – используйте меню
Attribute Editor > Selected. Тоже самое можно делать, используя меню
Channel Box > Object, однако в этом случае будет изменяться порядок выбора объектов. Другими словами объект, отмеченный через данное меню, становится последним выбранным объектом (будет иметь зеленую подсветку).

Меню Attribute Editor > Focus предоставляет список всех объектов, которые выделялись в окне проекции с момента открытия редактора атрибутов. Объекты,
выделенные последними всегда будут наверху списка.

По умолчанию, в Attribute Editor автоматически появляются атрибуты выбранного (точнее, последнего выбранного) объекта. Можно изменить такое поведение (List > Auto Load Selected Attributes) и загружать атрибуты вручную (кнопка Load Attributes).

Вы можете работать сразу с несколькими редакторами атрибутов:
1. Откройте Attribute Editor и выбирете первый объект.
2. В редакторе атрибутов нажмите кнопку Copy Tab. В результате будет создана новая панель Attribute Editor
3. Выберете другой объект. Его атрибуты будут отображаться в старой панели Attribute Editor.

Виртуальные слайдеры в Attribute Editor устроены следующим образом; Зажав клавишу Ctrl, нажмите и удерживайте в ячейке с числовым значением любую кнопку мыши. После чего перемещая указатель мыши влево-вправо вы сможете плавно изменять значение атрибута. При этом скорость прокрутки будет определяется нажатой кнопкой (левая – медленно, средняя – нормально, правая – быстро).

Вы можете использовать зарезервированные ключевые слова ‘time’ и ‘frame’ для того, чтобы привязать значение атрибута к текущему времени или кадру анимации. Просто наберите =time или =frame в поле для редактирования значения. Вы также можете добавить простые операторы. Например,
=frame/2, =time*3.8

Для того, чтобы создавать более сложные выражения, нажмите RMB по атрибуту и выберете Create New Expression, либо Edit > Exressions (если находитесь в Channel Box).

Любая сцена в Maya может быть представлена двумя концептуально разными способами:
• В виде иерархического списка – Window > Hypergraph: Hierarchy
• В виде графа зависимостей – Window > Hypergraph: Connections
При этом не особо важно, какой из этих пунктов меню вы будете использовать для вызова редактора, поскольку находясь в нем, вы всегда можете поменять способ представления с одного на другой и обратно:
• Hierarchical list – [Hypergraph меню] Graph > Scene hierarchy
• Dependency graph – [Hypergraph меню] Graph > Input and Output Connections

Чтобы увидеть shape ноды объектов, которые по умолчанию не отображаются, используйте [Hypergraph меню] Options > Display > Shape Nodes
Чтобы переименовать ноду, нужно зажать Ctrl и дважды щёлкнуть по её имени.
Двойной щелчок LMB по значку ноды – свернуть или развернуть иерархию.

Для изменения порядка следования объектов внутри группы, используйте сочетание клавиш Ctrl + MMB, чтобы перебросить их в нужное место.
Чтобы поместить объект внутрь контейнерного узла (Asset nodes), либо извлечь объект оттуда, удерживайте Alt + Shift и перетаскивайте его левой клавишей мыши.

Для автоматической компоновки нод, в соответствии с выбранной схемой (Options > Orientation > Horizontal / Vertical / Schematic) выберите
– [Hypergraph меню] Options > Layout > Automatic Layout
Если вы хотите расположить ноды вручную, используйте свободную компоновку – [Hypergraph меню] Options > Layout > Freeform Layout

Для навигации могут использоваться те же клавиши, что и в окне проекции:
f — Кадрирование выделенных объектов
a — Кадрирование всех объектов
hold Аlt + MMB — Панорамирование
hold Аlt + RMB — Приблизить/отдалить (колесико мыши)

Для навигации по иерархической структуре используйте стрелки клавиатуры:
Up arrow — Подняться на уровень выше и выбрать родительский (parent) объект. Если же у объекта нет родителя, он просто остается выбранным. Это удобно визуально наблюдать в Outliner и Hypergraph.
Down arrow — Спуститься на уровень ниже и выбрать первый подчиненный (child) объект. С большой вероятностью после нажатия стрелки вниз будет выбрана shape–нода объекта (если она у него есть), так как она всегда
подчинена своей transform–ноде.
Left Arrow, Right Arrow — Если же вы хотите оставаться на одном и том же иерархическом уровне, например перебирать объекты внутри одной группы.

Interactive Split Tool (Инструмент разбивки полигона):
Используйте правую клавишу мыши (RMB) для того, чтобы завершить разрез и начать новый. Это предпочтительней, чем каждый раз нажимать Enter, затем – ‘y‘.

Оцените статью