Trapcode Particular for Mac
Trapcode Particular 5.0.3 LATEST
macOS 10.13 High Sierra or later
Trapcode Particular for Mac 2021 full offline installer setup for Mac
Trapcode Particular for Mac is a plugin for After Effects that lets you add particles to your compositions to bring your motion graphics work to life. Use 3D objects for even more beauty and complexity.
For the first time ever, run realistic fluid simulations with the new Dynamic Fluids™ physics engine, or emulate particles moving through the air and bouncing off surfaces.
It gives you the ability to build particle effects visually, with a powerful designer that makes generating effects more creative and intuitive than ever before. Choose from over 355 Trapcode Particular for macOS presets, designed to give you a head start. Every preset is fully-customizable.
Features and Highlights
DESIGNER (NEW)
Creating particle effects is easier than ever before, in the updated Designer. Add adjustable blocks with preset behaviors and styles for emitters, particles, physics and aux particles. Or add complete, customizable particle effects with a single click.
FLUID DYNAMICS (NEW)
Create dynamic, swirling effects with the new Dynamic Fluids physics engine, which allows particles to behave as if they are moving through real fluids. Choose from 4 customizable fluidic behaviors.
GPU-ACCELERATED
Get fast feedback with Trapcode Particular’s new GPU Acceleration through OpenGL. Depending on your system and setup, you could see speed boosts of up to 4X or more over previous versions.
3D CAMERA AND LIGHTS
Particular uses After Effects’ 3D Camera and Lights so you can fully integrate your particle Effects with your motion graphics and live-action vfx shots.
INSTANT FEEDBACK
The designer gives instant visual feedback, making the building and previewing of effects an intuitive and creative experience. New in Particular 3, the Designer respects the AE comp size, bringing in the composition and camera info. Preview your particle layout with camera and emitter position controls
MULTIPLE SYSTEMS
For the first time ever, explore endless creative possibilities when you combine multiple particle systems in the same 3D space. Create beautiful, complex effects through the interaction of different systems, all within one instance of Particular. Emitters in Multi-system setups can share parameter settings (such as turbulence, gravity and more), and can be saved as a single preset.
TEXT EMITTER (NEW)
For the first time ever, use text as an emitter, speeding up the creation process dramatically from previous versions. No precomping required. Create write-on effects by controlling the reveal of particles along text paths.
MASK EMITTERS (NEW)
For the first time ever, use masks as an emitter, making it simple to create uniquely shaped emitters or to use parts of an image as the source of particle emissions. No precomping required. Create write-on effects by controlling the reveal of particles along mask paths.
OBJS AS EMITTERS
Give your particle systems a new dimension by using 3D models and animated OBJ sequences as particle emitters. For added flexibility, you can choose to emit particles from the vertices, edges, faces or volume of your OBJ file. Choose from Particular’s library of over 60 OBJs, or easily load your own models using the new OBJ Loading Panel directly in After Effects or within the Designer.
SPRITES AND POLYGONS
Use any image in your composition as a particle by assigning it to a 2D sprite or textured polygon. Particular 3 now includes over 270 still and animated sprite images, easily loaded directly within After Effects or in the Designer via the new Sprite Loading Panel.
Note: Demo version adds watermarks.
Источник
Trapcode Particular
Мы продолжаем рассматривать инструменты, расширяющие стандартные возможности программ для обработки видео. Выбор пал на разработку компании Trapcode — плагин Particular. Стоимость его несколько обескураживает, однако, после ознакомления с его возможностями, цена не кажется такой несправедливо высокой.
Полный список продуктов, предлагаемых компанией, состоит из семи наименований. Об оставшихся без внимания плагинах мы обязательно расскажем в ближайшем будущем — но они не настолько сложны и многообразны, как рассматриваемый сегодня.
По возможностям плагин Particular — это, в сущности, младший брат Particle Illusion (1, 2, 3). Только, в отличие от последнего, Particular является плагином, интегрирующимся в Adobe After Effects (а рассматривать Particular мы будем именно в After Effects). В чем основное достоинство такой интеграции? Конечно, в возможности использования преимуществ и той, и другой программы одновременно. Так, Particle Illusion, являясь самостоятельным (standalone) средством, требует заранее подготовленного видеоматериала (и желательно — в несжатом виде, в целях уменьшения потерь качества при повторных перекодированиях). Но это сколько дополнительной работы, места на жестком диске, в конце концов!
Было бы замечательно иметь все возможности такого инструмента, как Particle Illusion, работая в программе композитинга! Именно эту возможность и дает плагин Particular, правда, в более скромном объеме. Ведь, в отличие от Particle Illusion, плагин нельзя расширить еще больше за счет подключения дополнительных библиотек готовых эффектов.
Приступим к работе. Для наглядности, мы, по обыкновению, проведем ее на конкретном примере.
После установки, плагин поселится в разделе Effects&Presets в виде элемента списка папки Trapcode.
А тут — стоп. Использовать Particular стандартным образом, просто перетащив иконку эффекта на видеоклип, нельзя. Данный плагин, являясь, по сути, генератором частиц, должен иметь основу для работы, — слой, на котором все эти частицы будут создаваться и отрисовываться. Таким слоем может быть видео, рисунок, да что угодно — за исключением некоторых специальных, создаваемых непосредственно в After Effects, объектов. На рисунке далее, красным цветом выделены объекты, которые нельзя использовать в качестве заготовки или слоя. Выделенным зеленым цветом пунктам вполне можно присваивать эффект Particular, и начинать с ним работу.
Задача — добавить к домашнему новогоднему видео некоторые эффекты. Скучно без них, ведь стандартная хлопушка ничего, кроме шума, не производит. А нам нужен огонь, искры, нужно веселье!
Самая первая операция, как всегда, — помещение обрабатываемого клипа на таймлинию. Для верности «придавим» его замком, чтобы случайно не сдвинуть или каким-то иным образом не повредить работе. Пусть он останется лишь фоном, на котором и будет производиться вся работа.
Следующий шаг подготовка поля деятельности для Particular. Создадим любой из указанных выше объектов пусть это будет слой Solid любого цвета. Вновь созданный слой автоматически разместится над уже существующим видео. Теперь перетащите иконку плагина Trapcode Particular на слой Dark Gray Solid 1, и отпустите кнопку мыши.
В окне композиции отобразится ваше видео, а поверх него — «умолчальный» эффект Particular, представляющий собой несложную систему разлетающихся от центра экрана одноцветных частиц. Конечно, если хорошо изучить все до единого параметра, отвечающих за создание, организацию, анимацию и иные характеристики частиц, в результате долгого труда вполне реально получить нужный результат. Фейерверк, пляшущие неоновые кривые, дым, взрывы, пламя ацетиленовой горелки.
Но не быстрее ли будет, если воспользоваться уже созданными заготовками (пресетами), коих в плагине насчитывается 45 штук? Конечно, быстрее и проще.
Для начала «приделаем» к хлопушке вырывающееся из нее пламя, с дымом впридачу. Для этого в настройках плагина откроем выпадающий список Animation Presets,
и выберем заготовку под названием t_FireStarter.
Кстати, просмотреть вживую действие каждой из заготовок можно, если нажать и удерживать курсор мыши в поле Preview. Не отпуская кнопку мыши, попробуйте двинуть курсором влево-вправо, и вы увидите работу эмиттера в трех измерениях.
Очередной шаг: необходимо найти момент взрыва хлопушки. Отключите на время отображение слоя с эффектом Particular, и, передвигая ползунок, найдите нужный кадр и остановитесь на нем.
Зацепите курсором левый край слоя с эффектами, и перетащите его к ползунку, удерживая при этом клавишу Shift. Таким образом, слой с эффектом начинает свою работу только с этого кадра — момента взрыва хлопушки.
Но, как видно на рисунке далее, огненно-дымный объект находится не в том месте, где ему положено быть. Да и траектория его полета нас не устраивает.
Исправляем «ошибку» разработчиков, не согласовавших действия с нашими планами. Изменим положение эмиттера в начале полета (при первом появлении) и его конце (эмиттер должен улететь за пределы кадра). Для этого зайдите в настройки эффекта, разверните вкладку Emitter, и отожмите кнопку с изображением стрелочных часов (1). Тем самым вы сотрете всю записанную в предустановке информацию о траектории движения эмиттера, нам она не нужна. Повторно нажмите эту же кнопку — начнется запись новой траектории. Чтобы установить точку старта эмиттера, нажмите кнопку в виде перекрестия прицела, находящуюся справа (2).
Переведите курсор на окно композиции, и вы увидите, что он имеет форму прицела, с расходящимися вертикальной и горизонтальной направляющими. Поместите курсор в точку, откуда должен вылететь эмиттер, и нажмите левую кнопку мыши.
Всё, точка старта создана. Прокрутите ползунок времени на пять-десять кадров вперед, в настройках эффекта снова активируйте «прицел», нажав соответствующую кнопку (2), и щелкните далеко за пределами кадра, по тому месту, где, как вам кажется, должен к настоящему времени находиться вылетевший из хлопушки объект.
И вторая точка есть! Больше с анимацией ничего делать не понадобится. Но учтите, огненный объект имеет «хвост», состоящий из дыма. Если вы установите вторую точку близко к краю кадра, то дымный хвост, возможно, так и будет клубиться далее, портя всю картину. Объект должен исчезнуть безвозвратно, больше о себе не напоминая.
Одно плохо: в самом начале своей «жизни» эмиттер уже имеет плотность 200 частиц в секунду (см. настройки эффекта, строка Particles/sec). А ведь взрыв всегда появляется из ничего, вырастая с нуля до определенного значения. Давайте и это исправим, тем более — ничего архисложного нет. Установите ползунок времени на первый кадр эффекта, нажмите кнопку с изображением часов (1), и впечатайте значение 0 вместо существующего 200 (2).
Перейдите на пару кадров вперед, и, не трогая часики, снова впечатайте значение 200. Теперь плотность эмиттера вырастает с нуля до двухсот частиц в течение двух кадров. Нажмите в цифровой части клавиатуры 0, и подождите, пока программа просчитает эффект. Получилось натурально.
Добавим искр и дымку? Есть риск переборщить, но видео новогоднее!
Создайте еще один слой, однако расположите его под существующим слоем с эффектом. Почему под ним, а не над ним? Искры будут разлетаться в разные стороны, следовательно, какая-то часть искр должна быть скрыта от взгляда зрителя вылетевшим из хлопушки огненно-дымным объектом. Перетащите иконку эффекта Particular на новый слой, и перейдите в его настройки. На этот раз выберем предустановку с именем t_WipeStarsDots. Она, думается, подойдет как нельзя лучше.
Как и раньше, перетащите левый край нового слоя вровень с уже существующим эффектом. Установите на этом кадре ползунок, и проделайте те же операции по установке первой и последней ключевых точек. Создав траекторию движения частиц, не забудьте поработать над их количеством: в первом кадре впечатайте 0, а, отступя два-три кадра, установите значение 400, а то и все 500. Теперь сцена еще более оживилась за счет золотистых искр, которые, вылетев вместе с огнем и дымом, медленно тают и растворяются в воздухе. На рисунке ниже зеленым овалом обведено положение эмиттера частиц в начале сцены и ее конце. Здесь приведены настройки эффекта, относящиеся к данным конкретным кадрам.
Напоследок не помешает прибавить дыма. Слишком он быстро исчезает, словно и не было громового выстрела с огнем и искрами. Создайте еще один слой, расположив его поверх всех существующих, и снова сдвиньте его левую границу к началу нашей сцены, но на этот раз отступите влево на один кадр, ведь дым не настолько энергично появляется и исчезает.
Присвойте слою эффект Particular, зайдите в его настройки, и выберите заготовку с названием t_Smoke. Пусть этот создаваемый нами дым будет виться из выстрелившей хлопушки, словно из огнестрельного оружия в голливудском боевике. В первую очередь, определим траекторию эмиттера — источника дыма, каждому понятно, что данный эмиттер должен быть жестко привязан к отверстию хлопушки. Для начала выставим количество частиц равным нулю (чтобы появляющийся дым не мешал видеть хлопушку), а теперь удалим существующую анимацию эмиттера, отжав кнопку с пиктограммой часов в строке Position XY. Нажмите ее снова, а затем активируйте «прицел» кнопкой справа. Перейдите в окно композиции, и установите первую ключевую точку, щелкнув по выходному отверстию хлопушки. Перейдите на пару кадров вперед, и, захватив курсором мыши отображаемый в кадре эмиттер, перетащите его к изменившей положение хлопушке.
Продолжайте операцию до тех пор, пока хлопушка не скроется за пределами кадра, либо до окончания всей сцены. В итоге у вас получится примерно следующая траектория ее движения:
Наконец, когда траектория готова, можно приступить к настройке параметров частиц. Перейдите в начало сцены, отступите на один кадр вперед, и впечатайте в строке Particles/sec новое значение, равное двумстам. При этом убедитесь, что кнопка с пиктограммой часов находится в нажатом положении.
Нажмите 0 и просмотрите, что у вас получилось. Если по каким-либо причинам результат не устраивает, то, скорее всего, этими причинами являются слишком быстрое исчезновение дыма и тот факт, что дым этот не поднимается кверху, как ему полагается. Сейчас исправим. Снова зайдите в настройки эффекта, откройте вкладку Particle, и установите в строке Life [sec] значение 3. Тем самым вы продлите время жизни частиц с одной до трех секунд.
Наконец, заставим дым подниматься вверх. Откройте вкладку Physics, и в строке Gravity впечатайте отрицательное значение: -150. Теперь дым, как и положено, станет подниматься вверх.
Полюбуйтесь на итог своей работы — ведь, в самом деле, интереснее, чем в реальности?
Что касается остальных, не рассмотренных сегодня четырех десятков шаблонов данного плагина они представляют собой различные фейерверки, взрывы, пузыри и т.п.: как говорится, на все случаи жизни. И мы к ним еще обязательно обратимся.
Источник