- Paint in 3D. In real time.
- Explore the Substance 3D Collection.
- Adobe Substance Designer. Процедурное текстурирование
- Как работает Substance Designer?
- Много нод — это хорошо, но как это поможет сделать материал?
- С чего начать?
- Какие ноды понадобятся?
- Создание материала в Substance Designer
- Documentation
- Substance 3D Painter
- Substance 3D Painter
- Applications
- Plugins & Integrations
- Content Platforms
- Pipeline Support
- Local Search
- Sections
- System requirements
- Supported systems
- General recommendations
- Supported GPUs
- Unsupported GPU configurations
- Minimum GPU Drivers Versions
- Drivers compatibility issues
- GPU Raytracing for Baking
- Supported Graphic tablets
- Language
Paint in 3D. In real time.
Get Adobe Substance 3D Painter as part of the Substance 3D
Collection plan for just US$39.99 /month for the first year.*
Paint in 3D in real time.
Get Painter as part of the Adobe Substance 3D Collection plan for just US$39.99/mo .
Explore the Substance 3D Collection.
Paint life into your 3D assets.
Substance 3D Painter has the tools you need to texture your 3D assets, from advanced brushes to Smart Materials that automatically adapt to your model. Breathe life into your art.
The industry standard.
Substance 3D Painter is widely used in game and movie production as well as in product design, fashion, and architecture. It’s a go-to 3D texturing app for creative professionals everywhere.
Full creative freedom.
Painter helps you achieve the look you want, from product design to realistic games and visual effects to projects such as stylized animation.
Smart tools for enhanced artistry.
Use Smart Materials that adjust to any object to show realistic surface detail or wear and tear. Explore mask presets that adapt to any shape, and paint with efficient, dynamic tools.
What you see is what you get.
The state-of-the-art viewport in Painter shows all your artistic decisions in real time. Iterate on complex materials with advanced lighting and shadows, making texturing even more creative and painless. You can even preview your model in the included path tracing mode.
Источник
Adobe Substance Designer. Процедурное текстурирование
Алексей Баукин, инструктор Substance Designer в Realtime School
В метафизической философии Субстанция — неизменная сущность вещей
Давайте поговорим о текстурировании. Качество и вау-эффект любой 3D-картинки, от простого рендера до киношных спецэффектов или виртуальных игровых миров, напрямую зависит от того, насколько хорошо сделаны, подобраны и наложены текстуры. С текстурами — как с ремонтом: хороший отделочник сделает конфетку из самого убитого помещения, плохой маляр с ведром зеленой или серой краски превратит любой шедевр архитектуры в унылое ничто — вспомните окружающий нас ЖКХ-арт. Поэтому говорить о важности текстурирования бессмысленно, а вот о методах и приемах — очень даже полезно.
Компания Adobe с недавних пор предлагает целый комплект дополняющих друг друга инструментов для текстурирования 3D-моделей под общим названием Adobe Substance. Substance? Да-да, где-то мы это слышали раньше… Oh wait! Это же известный еще с 2003 года Allegorithmic, в 2019 году влившийся в плеяду творческих инструментов компании Adobe.
Основная особенность всего этого инструментария — процедурность, делающая процесс текстурирования максимально гибким. В состав Adobe Substance входит:
- Substance Painter —программа для текстурирования рисованием по 3D-модели в realtime с помощью заранее подготовленных материалов;
- Substance Designer — создание материалов и текстурирование с помощью узлов (нод);
- Substance Alchemist — организация коллекций материалов, работа с готовыми текстурами и создание текстур из фотографий и сканов;
- Substance Source — библиотека готовых материалов.
Сегодня мы поговорим об основном инструменте для создания текстур с нуля — Substance Designer — на примере генерации текстуры ржавого металла.
Substance Designer создает материалы процедурно, что позволяет полностью контролировать и недеструктивно редактировать готовый материал на любом этапе рабочего процесса. Кроме этого, он умеет:
- «Запекать» (bake) текстуры;
- Генерировать текстуры по фотографиям (scan-processing);
- Создавать HDRI;
- Текстурировать модели.
Как работает Substance Designer?
Те, кто пробовал текстурировать в Photoshop, знают, что там почти все построено на слоях и модификаторах их свойств. В нашем случае система слоев с модификаторами никуда не делась, преобразовавшись в ноды, связанные между собой в логические цепочки:
Узнаете Levels из фотошопа?
Ноды — это схематичное отображение всей последовательности действий для генерации текстуры. Каждая нода совершает какое-либо действие над проходящими через нее данными. Результат на выходе одной ноды подается на вход другой (или нескольких), и мы формируем логическую последовательность действий, приводящую нас к готовому результату. Система нод вовсе не такая жуткая, как может показаться на первый взгляд:
Главное качество нодовой системы — недеструктивное редактирование: текстура генерируется в реальном времени, и при изменении любого параметра любой ноды все последующие немедленно перестраиваются, исходя из изменившихся данных на входе. Таким образом, мы управляем процессом в real time, делая его невероятно гибким.
Ноды делятся на несколько видов:
Много нод — это хорошо, но как это поможет сделать материал?
Зная разновидность и «поведение» нод, можно вывести группы, из которых состоит наша структура:
- Узор, который задает саму текстуру(паттерн);
- Крупные детали;
- Мелкие детали;
С чего начать?
Для работы с Substance Designer понадобятся базовые знания о текстурных картах PBR, референсы того, что вы будете рисовать, и понимание инструментов управления нодами. Если текстурные карты и виды PBR можно коротко описать картинкой ниже, то на инструментах стоит остановиться подробнее.
Источник: www.substance3d.com/books/pbr-guide
Какие ноды понадобятся?
Первая в нашем списке — уже упомянутая нода Levels. Она дает контроль над контрастом.
Нода Transformation 2D позволяет передвигать узор/паттерн/текстуру.
Ноды Blur и Blur HQ Grayscale/Color позволяют «замылить» изображение, что очень полезно для создания фасок (blur+curve). Различия видны из названия: если достаточно банального «расфокуса», используйте обычный Blur, если же нужна тонкая настройка — без Blur HQ Grayscale/Color не обойтись. Нода Grayscale не работает с цветом! Для работы с полноцветными данными используйте Blur HQ Сolor.
Ноды Gradient и Uniform color. Первая позволяет красить карту высот в несколько цветов градиентами, а вторая создает сплошную заливку.
Ну а самый необходимый инструмент — нода Blend. Получая на входе данные из нескольких источников, она позволяет смешивать их по определенным алгоритмам, формируя ваши узоры и паттерны. Функционально она выполняет те же задачи, что и режимы наложения слоев в Photoshop.
Создание материала в Substance Designer
В первую очередь нужно определиться, какой метод генерации материала будет использоваться. В нашем случае мы выберем шаблон PBR (Metallic/Roughness):
После выбора шаблона в окне Graph появились ноды, которые отвечают за итоговый вид текстуры:
Наведя курсор на окно Graph и нажав TAB или «пробел», вы получите меню с инструментами и строкой поиска. Поищем в ней ноду Mesh 1: вводим имя и нажимаем Enter.
Выделив ноду Mesh 1 одинарным кликом, мы увидим ее параметры. Если щелкнуть дважды, нода отобразится в левой колонке в окне 2D-просмотра. Редактируем параметры: на вкладке instance parameters изменим tiling на 6 и rotate 45 degrees на true:
Добавим ноду Levels, чтобы сделать наш узор менее рельефным. Параметры ее настройки — на картинке ниже.
Мы получили паттерн текстурированного стального листа — новенького, как с завода. Стоит добавить немного ржавчины. Для этого понадобится маска, которая будет определять области коррозии. Сделаем ее с помощью нод Normal, Curvature smooth и Histogram scan.
Генерируем текстуру ржавчины, используя BnW Spots 2 и Directional Warp:
Маска почти готова. Осталось смешать ржавчину с окантовкой и увеличить контрастность. Добавляем ноды Blend и Histogram scan:
Разумеется, параметры расположения маски можно менять, перемещая пятна ржавчины по металлу.
Теперь раскрасим нашу маску, используя ноды Gradient Map и PBR Metal Reflectance (вместо нее можно использовать и обычный Uniform Color). В Gradient Color нажимаем Gradient editor — откроется окно с настройками. Цвет ржавчины, конечно, можно подобрать и вручную, но это медленно и нецелесообразно. Вместо этого найдите любую картинку с ржавым куском железа и, удерживая левую кнопку мыши, проведите инструментом Pick gradient по картинке — вы получите идеальный градиент ржавчины, на создание которого руками ушли бы часы.
Далее смешиваем окраску ржавчины с текстурой с помощью ноды Blend (режим смешивания Copy) и выводим результат в ноду Base color.
Остается лишь добавить несколько деталей, чтобы наш металл смотрелся реалистичнее. Карту Roughness не трогаем, а вот Metallic немного подкорректируем: инвертируем нашу маску и втянем ее в Metallic, чтобы определить, где и как поверхность будет отражать свет. Теперь осталось лишь добавить немного теней. Для этого к ноде Levels добавляем HBAO и редактируем параметры:
Результирующая процедурная текстура — на картинке ниже. В любой момент мы можем изменить любой параметр текстуры и сразу увидеть, как изменится внешний вид. Готовый материал можно использовать как в Substance Painter, так и в других программах, поддерживающих форматы текстур Substance Designer.
Вы можете скачать файл Substance Designer с этой текстурой и поэкспериментировать с разными параметрами нод: смягчить или усилить контраст штамповки на стальном листе, изменить количество ржавчины, ее оттенок или даже добавить, например, слой облупившейся краски. Также вы можете посмотреть демо-ролик по созданию материала в Substance Designer.
Об авторе: Алексей Баукин – инструктор курса «Основы Substance Designer» в школе компьютерной графики Realtime.
Источник
Documentation
Substance 3D Painter
Substance 3D Painter
Applications
Plugins & Integrations
Content Platforms
Pipeline Support
Local Search
Sections
System requirements
This page regroups system requirements and hardware compatibility information.
Supported systems
Below is a list of hardware and systems supported by the application:
Platform | Minimum | Recommended | Optimal |
---|---|---|---|
Windows |
|
|
|
Mac OS |
|
|
|
Linux |
|
|
|
General recommendations
To get good performance when using the UV Tile workflow we advise to use:
- 32GB of RAM
- GPU with 8GB of VRAM
- SSD to store both project and application cache.
- For working in comfortable conditions we recommend a monitor with a resolution greater than 1 Mega Pixels and wider than 1280 pixels.
- Exporting at 8K (8192*8192 pixels) requires a GPU with more than 2GB of VRam.
- Only versions 2019.x and above have been notarized in order to run on MacOS 10.15 (Catalina).
- On CentOS 7.5 or older, the application may not start because of a library dependency issues (FT_Get_Font_Format error). We recommend updating the system or installing the following library .
- To use the software via RDP (Remote Desktop) see the dedicated documentation page .
- Crash on Ryzen CPU when baking, can be fixed by updating the BIOS.
Supported GPUs
Below is a list of the GPU models compatible with the application:
- NVIDIA GeForce GTX 1060 and above
- NVIDIA Quadro M2000 and above
- AMD Radeon RX 580 and above
- AMD Radeon Pro 5300 M
Computation freeze can happen in some rare cases on AMD VEGA GPUs.
Unsupported GPU configurations
- Mac:
- Only official Apple configurations are supported
- eGPUs are not currently supported and may have stability issues
- Linux:
- Mesa drivers on Linux are not supported
- Integrated GPUs are not supported.
Minimum GPU Drivers Versions
Below is a list of the minimum GPU drivers version required for the application to run without issues. This list may be subject to changes as new versions release.
To download new drivers see: GPU has outdated drivers .
Vendor | Platform | Version |
---|---|---|
Nvidia | Windows |
|
Linux |
| |
AMD | Windows / Linux |
|
Intel | Windows / Linux |
|
On Mac OS the GPU driver is provided by the operating system itself. Update to the latest version of your OS to access the newest driver.
Drivers compatibility issues
For a detailed list of GPU drivers issues per constructor please take a look a the dedicated documentation page .
GPU Raytracing for Baking
To enable GPU Raytracing via Optix or DXR the minimum drivers recommended above must be installed.
DXR requires the following minimum configuration as well:
- Windows 10 version 1809 (build number 10.0.17763), see this page for more information
- GPU with Pascal architecture (Nvidia GeForce 10XX)
GPU raytracing runs optimally on dedicated ray tracing hardware such as NVIDIA GeForce RTX or NVIDIA Quadro RTX GPUs.
Supported Graphic tablets
Below is a list of compatible Graphic Tablets which have been tested with Substance 3D Painter version 7.2.0:
Vendor | Model | Platform | Drivers Version |
---|---|---|---|
Wacom |
| Windows | 6.3.42-2 |
Mac OS | 6.3.42-2 |
Language
The software interface is available in the following languages:
Источник