The neverhood ��� linux

Neverhood

Извините, что не по теме Линуха, но уж больно сильно зацепила игрушка Neverhood. может кто поможит-выложит образ сей игрульки? а то, сколько не рыскал по инету, нашел только урезанную версию на олдгеймс.ру Пожайлуста, не надо предлагать рэпидшейр. скачать МНЕ от туда почти нереально.

Re: Neverhood

только на следующей неделе смогу выложить

Re: Neverhood

Re: Neverhood

Буду крайне благодарен. Надеюсь, не забудешь)))

Большое спасибо заранее.

Re: Neverhood

Уважаемый анонимус, крайне не рекомендую играть в это поделие — я имел неосторожность как-то раз его купить. Играл под Windows — переключиться альт-табом нельзя (игра стабильно вылетает с ошибкой после обратного переключения), к тому же может вылететь и просто по собственному желанию в разных местах. Пара попавшихся квестов не работает, к тому же удобство управления оставляет желать лучшего.

Re: Neverhood

Всё фигня. Зато игрушка реально интересная.

Re: Neverhood

> Уважаемый анонимус, крайне не рекомендую играть в это поделие — я имел неосторожность как-то раз его купить. Играл под Windows — переключиться альт-табом нельзя (игра стабильно вылетает с ошибкой после обратного переключения), к тому же может вылететь и просто по собственному желанию в разных местах. Пара попавшихся квестов не работает, к тому же удобство управления оставляет желать лучшего.

бешеной собаке сто верст не крюк. зато игрушка для любителей квестов — самое то.

ps: Джоконда — она фигня на самом деле. и в фас так себе, и формы не те, и левый глаз косит..

Re: Neverhood

Нет, я из-за предпочтения играть женскими персонажами (чтоб было на что посмотреть) «продолжал кушать кактус», но откровенно говоря игра не очень — она не квест, а что-то вроде японской RPG. Если есть желание поиграть в низкобюджетные РПГ, то лучше Arx Fatalis я не встречал — тоже сделана мелкой студией, кушает немного ресурсов, а затягивает не хуже Морровинда.

Re: Neverhood

> Нет, я из-за предпочтения играть женскими персонажами (чтоб было на что посмотреть) «продолжал кушать кактус», но откровенно говоря игра не очень — она не квест, а что-то вроде японской RPG. Если есть желание поиграть в низкобюджетные РПГ, то лучше Arx Fatalis я не встречал — тоже сделана мелкой студией, кушает немного ресурсов, а затягивает не хуже Морровинда.

ps: я отнюдь не поклонник квестов so даже пытаться спорить не буду 🙂

Re: Neverhood

ээээ. как бы сказать. я,автор поста, не очень то люблю квесты, но ЭТО чудо запало глубоко мне в душу)) . да и сравнение с японсикми рпг странное. если честно, я обожаю jRPG и до поры до времени только в них и играл — Final Fantasy, Legend of Dragoon, Secret of Mana etc. Список можно продолжить. Он ОЧЕНЬ длинный.

Re: Neverhood

вообщем-то тему можно закрывать. я попросил — мне почти помогли))) правда, раз сказал товарищ boombick — я ему верю. помню его активность не только среди ЛОРовцев но и среди линуксфорумцев. К некоторым личностям у меня персональный респект)))

Re: Neverhood

У меня есть на CD русская версия НЕВЕРьвХУДо, перевод от «дядюшки рисёч» (самый жёсткий 🙂 ). Выложить образ, к сожалению, не смогу, ибо через час уезжаю в Выборг. Но если после до 15 числа так и не найдёшь, обращайся.

Читайте также:  Как изменить клавиши смены раскладки windows 10

Re: Neverhood

ТЬФУ! Простите, я с Neverend перепутал. Просто диск рядом лежит.

Re: Neverhood

да, после реплики о женском персонаже стало понятно что что-то тут не то 🙂

Источник

Поддержка The Neverhood добавлена в ScummVM

Несколько дней назад, 15 мая, в ScummVM, известный кроссплатформенный набор игровых движков для point-and-click adventure, была добавлена ветка кода с движком, который поддерживает классику квестового жанра, игру The Neverhood.

Это был один из самых захватывающих и длинных проектов в ScummVM. Разговоры об этом шедевре продолжались в течение нескольких лет, и на форумах регулярно просили добавить поддержку этой игры. Два года потребовалось на разработку движка, и я хочу коротко рассказать, как это происходило.

Стоит заметить, что добавление игры в ScummVM, это совсем не простая задача. На сегодня примерно для половины движков нам удалось получить исходники от авторов, но даже в этих случаях код всегда нужно переписывать. Так, в последнее время в проект поступает довольно много игр, написанных изначально на Паскале и Ассемблере, и чтобы их добавить, всё нужно транслировать в С++. Другая же половина движков получилась путём хардкорного реверс инжиниринга (по-другому и не скажешь), когда на вооружение берётся IDA, и мы потихоньку начинаем размечать оригинальный движок названиями функций, переменными и комментариями, слой за слоем разбираясь в логике его работы.

Именно второй подход и был вынужденно использован с The Neverhood. Попытки связаться с авторами особо не увенчались успехом, руки чесались, и в июне 2011 года проекту был дан старт.

Хроники проекта

Исходные данные:
* 800 кб бинарного кода
* Оригинал на С++
* 7,2 тысячи функций
* 340 виртуальных классов

Через два года работы двух человек получен результат:

* 36 тысяч строк кода
* 2 тысячи методов
* 320 классов

Первый коммит был прост:

Этот скелет по сути стандартен, и разработка каждого движка обычно с него и начинается. О, сколько попыток отреверсить игру для ScummVM на этом и заканчивалось! Но не в этот раз, не в этот раз. Уже через два дня был написан код для доступа внутрь BLB архивов, а спустя ещё два дня декодируется графика и начата работа над Module1500, вступлением к игре.

Нас не остановило то, что игра является хардкодом. БОльшая часть движков для приключенческих игр, поддерживаемых ScummVM, являют собой виртуальные машины (об этом можно писать отдельный пост), и их структура является не слишком сложной. Иногда же оригинальные разработчики пишут скрипты игры прямо на языке программирования, что увеличивает объём и сложность работы по реверсингу в десятки раз. Особо сложной является работа с C++. Компиляторы этого языка часто используют продвинутые оптимизации, также виртуальные классы трансилруются в ассемблер как неявные вызовы, что доставляет ещё больше головной боли. Также не упрощает работу тот факт, что IDA и Hex-Rays ещё не умеют толком работать с плюсами и приходится использовать много костылей.

Тем не менее, 4 июля заработала начальная заставка игры. Хотя она из себя представляет набор роликов в формате Smacker, однако даже для этого было необходимо реализовать систему сообщений, обновление экрана, обработку клавиатуры, затемнение палитры, переход между сценами, в общем, написать почти 3 тысячи строк кода. Через неделю была закончена первая сцена, и начата работа над второй сценой игры, Scene1002.

Далее сцены добавлялись одна за другой, каждую неделю. К слову, их в игре всего 71.

К середине сентября 2011 года, когда примерно половина сцен были реализованы, стартовала работа по рефакторингу. Оригинальный код, как и ожидаемо, содержал довольно много лапши. Стандарты же ScummVM довольно высоки, и для повышения качества кода мы всегда работаем над улучшением структуры, а часто и архитектуры оригинальных движков. Neverhood тут не исключение, были добавлены генераторы объектов, обёртки и многие функции были слиты вместе.

Читайте также:  What are the windows system fonts

Работа практически не велась с января по июль 2012 года, а в августе были добавлены ещё дюжина сцен и начата работа над звуком. В Neverhood звук закодирован своим, самописным RLE кодировщиком, и требуется одновременное воспроизведение до трёх звуков помимо фоновой музыки. К началу октября, соответствующие вызовы добавлены во все сцены игры, и мы начали внутреннее альфа-тестирование.

После второй волны рефакторинга, когда была выкинута значительная часть дублирующегося кода, и движок сильно «похудел», началась подготовка ветки к слиянию с основным кодом ScummVM. Для этого было необходимо добавить меню, финальные титры, комнату Hall of Fame, а также запись и восстановление состояния игры.

21 января 2013 года, через полтора года разработки, до нас внезапно дошло, что оригинального героя таки зовут Klaymen, а не Klayman, как это было бы логично в соотетствии с грамматикой английского языка, и за этим озарением последовало массовое переимнование переменных и классов в коде.

Ещё немного рефакторинга, исправления багов, и 5 мая 2013 года был сделан Pull Request в основную ветку ScummVM.

Вот она, история проекта.

Коротко о будущем

Работа над движком далеко не завершена. Теперь необходимо убедиться, что игра работает на всех поддерживаемых платформах, в частности, на big-endian ARM.

Также пока, к сожалению, русские версии игры не поддерживаются, так как наши переводчики, как это часто бывает, слегка поменяли форматы там и сям, и движок в ScummVM падает после начальной заставки. Мы как раз сейчас над этим работаем. Возможно, что мы поработаем и над добавлением поддержки PSX версии игры.

Необходимо ещё сделать некоторую работу по рефакторингу, в частности, убрать глобальные конструкторы, которые суть зло. И, наконец, объявить о публичном бетта-тестировании.

Ссылки:
Сайт проекта ScummVM, для того, чтобы запустить The Neverhood, нужен daily build версии 1.7.0
Исходный код движка

Как запустить игру

Игру нужно скопировать с оригинального диска, нажать в ScummVM кнопку Add Game, указать путь, куда скопирована игра, и далее игра появится в списке (пока работает только английская версия и демо). Далее, двойной щелчок по названию игры, игра запустится.

Демо можно скачать отсюда. Купить полную игру можно на eBay, Amazon, также ещё попадаются на полках наших магазинов русификации.

Источник

unixforum.org

Форум для пользователей UNIX-подобных систем

  • Темы без ответов
  • Активные темы
  • Поиск
  • Статус форума

[NIXP] Легендарный квест The Neverhood переписали на Perl

[NIXP] Легендарный квест The Neverhood переписали на Perl

Популярная во второй половине 90-х игра «The Neverhood» (в русскоязычной локализации называлась «Небывальщина» или «НЕВЕРьвХУДо») получила неожиданное развитие — энтузиаст Блэйз Рот (Blaise Roth) переписал ее на скриптовом языке Perl. Разработкой оригинальной игры «The Neverhood» занималась студия DreamWorks Interactive, а ее изданием — корпорация Microsoft. На рынок игра вышла в конце 1996 года. В главной роли — пластилиновый человек Клэймен (Klaymen). Судя по всему, создание Open Source-римейка Neverhood на языке Perl с использованием библиотеки SDL началось еще в середине прошлого года, потому что первый и единственный релиз (версия 0.001) датируется сентябрем 2010 года. Однако основные файлы проекта были загружены на GitHub в январе 2011, а файл помощи (README) редактировался на прошлой неделе. В README говорится, что «Neverhood — полностью открытый римейк игры The Neverhood 1996-го года. Проект задается целью подарить вам ощущения игры в оригинал». В Perl-версии используются файлы данных (скриншоты и другие графические элементы) из оригинальной игры, хотя легальность их использования вызывает определенные вопросы.

Re: [NIXP] Легендарный квест The Neverhood переписали на Perl

Сообщение Janik » 19.04.2011 18:44

Читайте также:  Linux группа пользователя сервер

Источник

Thread: Issues with Neverhood on Wine

Thread Tools
Display

Issues with Neverhood on Wine

I’m attempting to get the classic point-and-click adventure game The Neverhood. I found tutorials here and here.

I almost have it working. the problem is that I can’t seem to configure the game to run in windowed mode.

I’m attempting to get to this screen of winecfg as shown in the second tutorial link:

But my winecfg, when selecting NHC.exe as the specific application, the option of running items in a virtual desktop is grayed out and not able to be selected.

When I attempt to launch the application anyway, the app starts fine until the Xfce window manager updates and then I’m left with a tiny box view of the my desktop until I restart.

Anyone know a way to get that checkbox to stop being grayed out? Thank you!

Re: Issues with Neverhood on Wine

Update: So if I change the default settings to emulate a virtual desktop, the same problem happens. the program launches successfully, but upon exiting everything is confined to a 640 x 480 box in the middle of the screen.

Does anyone know anything Ubuntu/Xubuntu/Edgy-specific to keep games from doing this?

Re: Issues with Neverhood on Wine


My Xubuntu screenshot.

I cannot emulate virtual desktop. but I can use this:

As you can see the most important part is explorer /desktop=ref,800×600

Источник

The Neverhood

Жанр: Quest
Разработчик: Neverhood
Издатель: DreamWorks Interactive
Год выхода: 1996
Платформа: Windows

Full-Rip Скачать файл | 206.77 MB (добавлено: 07.11.2010)
Русская версия игры в переводе от «Дядюшки Рисёча». Ничего не вырезано, патч для сохранений под XP уже стоит. Язык: Русский + Добавить свойство Файл предоставил(а)
AxXxB Документация Скачать файл | 1.73 MB (добавлено: 25.02.2010)
Руководство пользователя к игре (в формате PDF). + Добавить свойство Обновление Скачать файл | 4.43 MB (добавлено: 07.04.2015)
Фикс для запуска игры на х64 операционных системах. + Добавить свойство Обновление Скачать файл | 10.15 KB (добавлено: 22.04.2018)
Неофициальный патч, исправляющий проблемы с графикой, отучающий игру от CD и позволяющий запускать её без режима совместимости.
Авторы — konst_s и McSIM_E.
Readme от авторов прилагается. + Добавить свойство Файл предоставил(а)
McSIM_E Обновление Скачать файл | 37.69 KB (добавлено: 16.02.2019)
Неофициальный фикс для игры The Neverhood, исправляющий проблему с загрузкой сохраненных игр на современных операционных системах (во всех версиях), а также проблемы с вылетами в русской версии от «Фаргуса».
Версия патча — 1.4. + Добавить свойство Файл предоставил(а)
Corak Образ диска Скачать файл | 576.63 MB (добавлено: 07.11.2010)
«Электронная копия» диска с игрой — полная её версия, требующая инсталляции и, в большинстве случаев, наличия диска в приводе.

Образ диска в формате NRG. + Добавить свойство

Краткая справка 1. Если у вас есть вопросы о наших версиях игр — прочитайте «FAQ».
2. НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется пользоваться менеджерами закачек (FlashGet или Download Master).
3. При использовании менеджера закачки ОБЯЗАТЕЛЬНО впишите вручную правильный реферер.
4. В случае возникновения проблем со скачиванием ознакомьтесь со статьей «Решение проблем со скачиванием игр» в нашей Wiki.
5. В случае возникновения проблем со скачанным архивом посетите эту тему и прочитайте первое сообщение.
6. Консультацию по техническим проблемам с ИГРОЙ вы можете получить в разделе «Установка и запуск». Если по данной игре уже есть информация о проблемах и их решениях, то вы можете найти ссылку на соответствующую тему форума на этой странице.
7. Русификации ищут в специальной теме на форуме.
8. HTTP ссылки работают в течение двух суток!

Правообладателям: свяжитесь с администрацией сайта, если вы считаете, что размещенные здесь файлы нарушают ваши права.

Источник

Оцените статью