- Клиент-сервер под linux на c++ общение клиентов «все со всеми» с использованием потоков
- TCP и UDP сервера с использованием Netty 4
- Programming UDP sockets in C on Linux – Client and Server example
- UDP sockets
- Simple UDP Server
- UDP Client
- Conclusion
- 16 thoughts on “ Programming UDP sockets in C on Linux – Client and Server example ”
- Программирование сокетов в Linux
- Введение
- Основы socket API
- Понятие сокета
- Атрибуты сокета
- Адреса
- Установка соединения (сервер)
- Установка соединения (клиент)
- Обмен данными
- Закрытие сокета
- Обработка ошибок
- Отладка программ
- Эхо-клиент и эхо-сервер
- Обмен датаграммами
- Использование низкоуровневых сокетов
- Функции для работы с адресами и DNS
- Параллельное обслуживание клиентов
- Способ 1
- Способ 2
- Работа по стандартным протоколам
- Прорыв за пределы платформы
- Заключение
Клиент-сервер под linux на c++ общение клиентов «все со всеми» с использованием потоков
Начну с того, что была предложена работа на должность программиста с\с++. Задание это название темы.
Полез в интернет, кругом все напичкано чатами и общением по типу клиент-сервер, но увы кода с подобным заданием я так и не нашел. Был примитив типа ЭХО клиент-сервера, который я и решил взять за основу:
Это у нас клиент:
это код сервера:
После всего этого в клиенте нужно отправить сообщение серверу используя функции send или write а на стороне сервера принять сообщение и переотправить его обратно клиенту используя функции read и send.
Вообще есть разные функции отправки и приема, к примеру send и recv вместе с сообщением шлют еще и флаг подтверждения, а функции read и write не требуют подтверждения, то есть сообщение может потерять байты при отправке и это не будет зафиксировано.
Так как сокеты это дуплекс и создавая связь между клиентом и сервером мы не можем писать туда сообщения из других подключенных сокетов, необходимо создать массив со всеми активными сокетами подключенными к серверу. И еще одно замечание очень важное:
Для общения между несколькими сокетами необходимо использовать функцию select, которая выбирает сокет из списка и отсылает ему сообщение, и так далее, пока не закончатся все записанные сокеты
После этого в массив сокетов будет записано правильное значение подключаемого сокета а далее остается лишь перебирать их при рассылке сообщений:
Запишем все это в функцию и создадим отдельный поток:
Что касаемо клиента, то необходимо создать два разных потока для чтения и записи в сокет:
Теперь все работает. Спасибо за снимание. Надеюсь что это пригодится тем, кто так же как и я пытался написать клиент-сервер, но не смог найти нужную информацию в сети.
Источник
TCP и UDP сервера с использованием Netty 4
Являясь Unity разработчиком, я со временем дошёл до того этапа, когда возникла необходимость написания сервера. Передо мной стояло много неизведанных троп сетевого программирования, в котором я потом повяз по голову. Прыгал между C++, C# и Java. После долгий скитаний я нашёл то, чему я сейчас говорю спасибо. Об этом я и хочу поведать.
Сначала был выбран путь такой: использовать стандартные сокеты передавая всё по TCP протоколу. Кто-то может подумать, что это в принципе нормально, но как бы не так.
По своей неопытности я столкнулся с тем, что сообщения приходили от клиента потоком и что бы я не делал — целостность нарушалась. Как всегда — если не получается, то читаем инструкцию. В итоге я перешёл на UDP протокол и избавился почти от всех проблем, которые у меня были.
Отличия TCP от UDP:
- TCP гарантирует доставку пакетов данных в неизменных виде, последовательности и без потерь, UDP ничего не гарантирует.
- TCP требует заранее установленного соединения, UDP соединения не требует.
- UDP обеспечивает более высокую скорость передачи данных.
- TCP надежнее и осуществляет контроль над процессом обмена данными.
- UDP предпочтительнее для программ, воспроизводящих потоковое видео и сетевых игр.
Многие говорили, говорят и будут говорить, что UDP не надёжный протокол. Давайте оценивать по факту, а факты таковы:
- На сегодняшний день, гарантии доставки сообщений по UDP почти равны 100%.
- UDP использует датаграммы. Сообщения не идут в одном потоке.
- Легковесный=>быстрый.
А теперь давайте перейдём к практике. Наш с вами «сервер» — это демон, написанный на java и запущенный под одним из дистрибутивов Linux, ну или Windows.
Для начала нам нужно создать сам сервер. Это то, что будет создавать канал для клиента, тем самым создавая соединение между сервером и клиентом.
Давайте приступим. Далее будет идти код с пояснениями.
Советую использовать StringEncoder и StringDecoder. Упростит вам обработку. На чуть-чуть, но как никак. При UDP он нам не нужен, так как сообщение посылается датаграммой.
Далее у нас есть тот самый PlayerHandler. Он занимается определением игрового события и создания пакета-обработчика, который принимает на вход объект данных. Дальше вы увидите FasDataObject объект. Это специальный класс, написанный мной, который помогает собрать данные в строку в виде action:actionname;key:value;. ;key:value;. Его код представлен в конце статьи.
Идём дальше. Вы увидели PacketManager и Packet. Packet — является абстрактным классом. От него зависимы все пакеты обработчики. Вот он сам Packet класс:
А вот и менеджер пакетов, который создаёт нам нужный обработчик, который зависим от класса Packet. Обработчик создаётся по ключевому слову. Это самое слово является значением ключа action.
Так же есть порты класса на C# и пишется на C++:
Источник
Programming UDP sockets in C on Linux – Client and Server example
UDP sockets
This article describes how to write a simple echo server and client using udp sockets in C on Linux/Unix platform.
UDP sockets or Datagram sockets are different from the TCP sockets in a number of ways.
The most important difference is that UDP sockets are not connection oriented. More technically speaking, a UDP server does not accept connections and a udp client does not connect to server.
The server will bind and then directly receive data and the client shall directly send the data.
Simple UDP Server
So lets first make a very simple ECHO server with UDP socket. The flow of the code would be
socket() -> bind() -> recvfrom() -> sendto()
Run the above code by doing a gcc server.c && ./a.out at the terminal. Then it will show waiting for data like this
Next step would be to connect to this server using a client. We shall be making a client program a little later but first for testing this code we can use netcat.
Test the server with netcat
Open another terminal and connect to this udp server using netcat and then send some data. The same data will be send back by the server. Over here we are using the ncat command from the nmap package.
Note : We had to use netcat because the ordinary telnet command does not support udp protocol. The -u option of netcat specifies udp protocol.
Check open port with netstat
The netstat command can be used to check if the udp port is open or not.
Note the *:8888 entry of output. Thats our server program.
The entry that has localhost:8888 in «Foreign Address» column, indicates some client connected to it, which is netcat over here.
UDP Client
Now that we have tested our server with netcat, its time to make a client and use it instead of netcat.
The program flow is like
Here is a quick example
‘, BUFLEN); //try to receive some data, this is a blocking call if (recvfrom(s, buf, BUFLEN, 0, (struct sockaddr *) &si_other, &slen) == -1) < die("recvfrom()"); >puts(buf); > close(s); return 0; >
Run the above program and it will ask for some message
Whatever message the client sends to server, the same comes back as it is and is echoed.
Conclusion
UDP sockets are used by protocols like DNS etc. The main idea behind using UDP is to transfer small amounts of data and where reliability is not a very important issue. UDP is also used in broadcasting/multicasting.
When a file transfer is being done or large amount of data is being transferred in parts the transfer has to be much more reliable for the task to complete. Then the TCP sockets are used.
A Tech Enthusiast, Blogger, Linux Fan and a Software Developer. Writes about Computer hardware, Linux and Open Source software and coding in Python, Php and Javascript. He can be reached at [email protected] .
16 thoughts on “ Programming UDP sockets in C on Linux – Client and Server example ”
Hello. You seem to have double pasted the second code sample inside itself. THanks for the tutorial
Hey Silver Moon,
I’m a not a programmer but are very interested in electronics and making things automated. This was very helpful example of udp socket communications. What I did find though was the program doesn’t do anything else whilst it waits for data. How would you suggest to say send this server “Blink Led 1” and continue to listen for commands to turn on, blink or turn off leds.
I can for example blink the led no problem in one project, I can get you code also running on a pi and responding to commands I send it now but I would like to be able to continue doing things in the background.
Thanks for you time.
i haven’t done sockets for a long time. right now i can think of using multiple threads do things in parallel.
so the main thread could do its background work, and an extra thread could listen to the udp port for incoming messages.
or the other way round.
but i am not sure if that is the best approach. there might be better alternatives.
Silver Moon’s approach will work but the best way would be to listen for socket connections asynchronously using epoll() and using TCP not UDP, UDP is unreliable so some of your commands might not make it to the server as intended. That’s what is done in most modern socket servers. Try googling how to use epoll() (Linux system call so should work on Raspberry Pi). It will allow you to have an efficient and scalable socket server. (I am actually almost done developing an IoT socket communication system myself using raspberry pi as main server and epoll() with TCP is the best approach for this kind of stuff as far as I know.
Thx! This article was really helpful for understanding some basic things about socket programming.
Thank you so much for this, it was really helpful!
update note: Ubuntu 16.04.3. gcc 5.4.0 complained until slen was declared unsigned int.
And ncat used option -vv which on my Ubuntu system means verbose. The captured text does not have the verbose output. My system had five lines of information for each line of typed in data.
Still, I am new to Linux and Ubuntu and this is an unexpected cool way to test the server app.
Thank you.
Very helpful. Thanks!
Hi, I am new to socket programminga and linux , can you tell me … can we turn a system into a server ? and do communication using above programming? can we establish communication on the microcontroller using above programs?
Excelent example, thanks very much!
I’ve found that it needs only a tiny addition.
To clean the buffer on the server also. So just adding on Server:
//keep listening for data
while(1)
<
printf(“Waiting for data…”);
fflush(stdout);
memset(buf,’\0′, BUFLEN); //Add this line
if that sent character, how about send some file, example a picture, how to change in the script character sent to picture sent.
Please remove gets in Client:46 with:
fgets(message, BUFLEN, stdin);
What if the data sent from client side having some different Server address, SERVER 192.168.16.30 (this IP is pingable)
how to pass array , vector etc. between client and server?
if ((recv_len = recvfrom(s, buf, BUFLEN, 0, (struct sockaddr *) &si_other, &slen)) == -1)
here &slen should be (socklen_t*)&slen . and work perfectly. Thank u
Источник
Программирование сокетов в Linux
Автор: Александр Шаргин
Опубликовано: 16.05.2001
Исправлено: 04.02.2006
Версия текста: 1.1
Введение
Socket API был впервые реализован в операционной системе Berkley UNIX. Сейчас этот программный интерфейс доступен практически в любой модификации Unix, в том числе в Linux. Хотя все реализации чем-то отличаются друг от друга, основной набор функций в них совпадает. Изначально сокеты использовались в программах на C/C++, но в настоящее время средства для работы с ними предоставляют многие языки (Perl, Java и др.).
Сокеты предоставляют весьма мощный и гибкий механизм межпроцессного взаимодействия (IPC). Они могут использоваться для организации взаимодействия программ на одном компьютере, по локальной сети или через Internet, что позволяет вам создавать распределённые приложения различной сложности. Кроме того, с их помощью можно организовать взаимодействие с программами, работающими под управлением других операционных систем. Например, под Windows существует интерфейс Window Sockets, спроектированный на основе socket API. Ниже мы увидим, насколько легко можно адаптировать существующую Unix-программу для работы под Windows.
Сокеты поддерживают многие стандартные сетевые протоколы (конкретный их список зависит от реализации) и предоставляют унифицированный интерфейс для работы с ними. Наиболее часто сокеты используются для работы в IP-сетях. В этом случае их можно использовать для взаимодействия приложений не только по специально разработанным, но и по стандартным протоколам — HTTP, FTP, Telnet и т. д. Например, вы можете написать собственный Web-броузер или Web-сервер, способный обслуживать одновременно множество клиентов.
Как видим, сокеты — весьма мощное и удобное средство для сетевого программирования. В этой статье я покажу, как ими пользоваться. Начав с понятия сокета и самых основных функций для работы с ним, мы постепенно перейдём к обсуждению более сложных тем. В частности, мы рассмотрим использование низкоуровневых сокетов, различные способы организации параллельного обслуживания клиентов, использование стандартных протоколов Internet и взаимодействие с программами, работающими под управлением операционной системы Microsoft Windows.
ПРИМЕЧАНИЕ Большая часть материала, изложенного в статье, применимо ко всему семейству ОС Unix. Тем не менее, все приводимые далее факты и демонстрационные программы проверялись только под Linux, поэтому название этой ОС и вынесено в заголовок статьи. |
Основы socket API
Понятие сокета
Сокет (socket) — это конечная точка сетевых коммуникаций. Он является чем-то вроде «портала», через которое можно отправлять байты во внешний мир. Приложение просто пишет данные в сокет; их дальнейшая буферизация, отправка и транспортировка осуществляется используемым стеком протоколов и сетевой аппаратурой. Чтение данных из сокета происходит аналогичным образом.
В программе сокет идентифицируется дескриптором — это просто переменная типа int . Программа получает дескриптор от операционной системы при создании сокета, а затем передаёт его сервисам socket API для указания сокета, над которым необходимо выполнить то или иное действие.
Атрибуты сокета
С каждым сокет связываются три атрибута: домен , тип и протокол . Эти атрибуты задаются при создании сокета и остаются неизменными на протяжении всего времени его существования. Для создания сокета используется функция socket , имеющая следующий прототип.
Домен определяет пространство адресов, в котором располагается сокет, и множество протоколов, которые используются для передачи данных. Чаще других используются домены Unix и Internet, задаваемые константами AF_UNIX и AF_INET соответственно (префикс AF означает «address family» — «семейство адресов»). При задании AF_UNIX для передачи данных используется файловая система ввода/вывода Unix. В этом случае сокеты используются для межпроцессного взаимодействия на одном компьютере и не годятся для работы по сети. Константа AF_INET соответствует Internet-домену. Сокеты, размещённые в этом домене, могут использоваться для работы в любой IP-сети. Существуют и другие домены ( AF_IPX для протоколов Novell, AF_INET6 для новой модификации протокола IP — IPv6 и т. д.), но в этой статье мы не будем их рассматривать.
Тип сокета определяет способ передачи данных по сети. Чаще других применяются:
- SOCK_STREAM . Передача потока данных с предварительной установкой соединения. Обеспечивается надёжный канал передачи данных, при котором фрагменты отправленного блока не теряются, не переупорядочиваются и не дублируются. Поскольку этот тип сокетов является самым распространённым, до конца раздела мы будем говорить только о нём. Остальным типам будут посвящены отдельные разделы.
- SOCK_DGRAM . Передача данных в виде отдельных сообщений (датаграмм). Предварительная установка соединения не требуется. Обмен данными происходит быстрее, но является ненадёжным: сообщения могут теряться в пути, дублироваться и переупорядочиваться. Допускается передача сообщения нескольким получателям (multicasting) и широковещательная передача (broadcasting).
- SOCK_RAW . Этот тип присваивается низкоуровневым (т. н. «сырым») сокетам. Их отличие от обычных сокетов состоит в том, что с их помощью программа может взять на себя формирование некоторых заголовков, добавляемых к сообщению.
Обратите внимание, что не все домены допускают задание произвольного типа сокета. Например, совместно с доменом Unix используется только тип SOCK_STREAM . С другой стороны, для Internet-домена можно задавать любой из перечисленных типов. В этом случае для реализации SOCK_STREAM используется протокол TCP, для реализации SOCK_DGRAM — протокол UDP, а тип SOCK_RAW используется для низкоуровневой работы с протоколами IP, ICMP и т. д.
Наконец, последний атрибут определяет протокол, используемый для передачи данных. Как мы только что видели, часто протокол однозначно определяется по домену и типу сокета. В этом случае в качестве третьего параметра функции socket можно передать 0, что соответствует протоколу по умолчанию. Тем не менее, иногда (например, при работе с низкоуровневыми сокетами) требуется задать протокол явно. Числовые идентификаторы протоколов зависят от выбранного домена; их можно найти в документации.
Адреса
Прежде чем передавать данные через сокет, его необходимо связать с адресом в выбранном домене (эту процедуру называют именованием сокета). Иногда связывание осуществляется неявно (внутри функций connect и accept ), но выполнять его необходимо во всех случаях. Вид адреса зависит от выбранного вами домена. В Unix-домене это текстовая строка — имя файла, через который происходит обмен данными. В Internet-домене адрес задаётся комбинацией IP-адреса и 16-битного номера порта. IP-адрес определяет хост в сети, а порт — конкретный сокет на этом хосте. Протоколы TCP и UDP используют различные пространства портов.
Для явного связывания сокета с некоторым адресом используется функция bind . Её прототип имеет вид:
В качестве первого параметра передаётся дескриптор сокета, который мы хотим привязать к заданному адресу. Второй параметр, addr , содержит указатель на структуру с адресом, а третий — длину этой структуры. Посмотрим, что она собой представляет.
Поле sa_family содержит идентификатор домена, тот же, что и первый параметр функции socket . В зависимости от значения этого поля по-разному интерпретируется содержимое массива sa_data . Разумеется, работать с этим массивом напрямую не очень удобно, поэтому вы можете использовать вместо sockaddr одну из альтернативных структур вида sockaddr_XX (XX — суффикс, обозначающий домен: «un» — Unix, «in» — Internet и т. д.). При передаче в функцию bind указатель на эту структуру приводится к указателю на sockaddr . Рассмотрим для примера структуру sockaddr_in .
Здесь поле sin_family соответствует полю sa_family в sockaddr , в sin_port записывается номер порта, а в sin_addr — IP-адрес хоста. Поле sin_addr само является структурой, которая имеет вид:
Зачем понадобилось заключать всего одно поле в структуру? Дело в том, что раньше in_addr представляла собой объединение (union), содержащее гораздо большее число полей. Сейчас, когда в ней осталось всего одно поле, она продолжает использоваться для обратной совместимости.
И ещё одно важное замечание. Существует два порядка хранения байтов в слове и двойном слове. Один из них называется порядком хоста (host byte order), другой — сетевым порядком (network byte order) хранения байтов. При указании IP-адреса и номера порта необходимо преобразовать число из порядка хоста в сетевой. Для этого используются функции htons (Host TO Network Short) и htonl (Host TO Network Long). Обратное преобразование выполняют функции ntohs и ntohl .
ПРИМЕЧАНИЕ На некоторых машинах (к PC это не относится) порядок хоста и сетевой порядок хранения байтов совпадают. Тем не менее, функции преобразования лучше применять и там, поскольку это улучшит переносимость программы. Это никак не скажется на производительности, так как препроцессор сам уберёт все «лишние» вызовы этих функций, оставив их только там, где преобразование действительно необходимо. |
Установка соединения (сервер)
Установка соединения на стороне сервера состоит из четырёх этапов, ни один из которых не может быть опущен. Сначала сокет создаётся и привязывается к локальному адресу. Если компьютер имеет несколько сетевых интерфейсов с различными IP-адресами, вы можете принимать соединения только с одного из них, передав его адрес функции bind . Если же вы готовы соединяться с клиентами через любой интерфейс, задайте в качестве адреса константу INADDR_ANY . Что касается номера порта, вы можете задать конкретный номер или 0 (в этом случае система сама выберет произвольный неиспользуемый в данный момент номер порта).
На следующем шаге создаётся очередь запросов на соединение. При этом сокет переводится в режим ожидания запросов со стороны клиентов. Всё это выполняет функция listen .
Первый параметр — дескриптор сокета, а второй задаёт размер очереди запросов. Каждый раз, когда очередной клиент пытается соединиться с сервером, его запрос ставится в очередь, так как сервер может быть занят обработкой других запросов. Если очередь заполнена, все последующие запросы будут игнорироваться. Когда сервер готов обслужить очередной запрос, он использует функцию accept .
Функция accept создаёт для общения с клиентом новый сокет и возвращает его дескриптор. Параметр sockfd задаёт слушающий сокет. После вызова он остаётся в слушающем состоянии и может принимать другие соединения. В структуру, на которую ссылается addr , записывается адрес сокета клиента, который установил соединение с сервером. В переменную, адресуемую указателем addrlen , изначально записывается размер структуры; функция accept записывает туда длину, которая реально была использована. Если вас не интересует адрес клиента, вы можете просто передать NULL в качестве второго и третьего параметров.
Обратите внимание, что полученный от accept новый сокет связан с тем же самым адресом, что и слушающий сокет. Сначала это может показаться странным. Но дело в том, что адрес TCP-сокета не обязан быть уникальным в Internet-домене. Уникальными должны быть только соединения , для идентификации которых используются два адреса сокетов, между которыми происходит обмен данными.
Установка соединения (клиент)
На стороне клиента для установления соединения используется функция connect , которая имеет следующий прототип.
Здесь sockfd — сокет, который будет использоваться для обмена данными с сервером, serv_addr содержит указатель на структуру с адресом сервера, а addrlen — длину этой структуры. Обычно сокет не требуется предварительно привязывать к локальному адресу, так как функция connect сделает это за вас, подобрав подходящий свободный порт. Вы можете принудительно назначить клиентскому сокету некоторый номер порта, используя bind перед вызовом connect . Делать это следует в случае, когда сервер соединяется с только с клиентами, использующими определённый порт (примерами таких серверов являются rlogind и rshd). В остальных случаях проще и надёжнее предоставить системе выбрать порт за вас.
Обмен данными
После того как соединение установлено, можно начинать обмен данными. Для этого используются функции send и recv . В Unix для работы с сокетами можно использовать также файловые функции read и write , но они обладают меньшими возможностями, а кроме того не будут работать на других платформах (например, под Windows), поэтому я не рекомендую ими пользоваться.
Функция send используется для отправки данных и имеет следующий прототип.
Здесь sockfd — это, как всегда, дескриптор сокета, через который мы отправляем данные, msg — указатель на буфер с данными, len — длина буфера в байтах, а flags — набор битовых флагов, управляющих работой функции (если флаги не используются, передайте функции 0). Вот некоторые из них (полный список можно найти в документации):
- MSG_OOB . Предписывает отправить данные как срочные (out of band data, OOB). Концепция срочных данных позволяет иметь два параллельных канала данных в одном соединении. Иногда это бывает удобно. Например, Telnet использует срочные данные для передачи команд типа Ctrl+C. В настоящее время использовать их не рекомендуется из-за проблем с совместимостью (существует два разных стандарта их использования, описанные в RFC793 и RFC1122). Безопаснее просто создать для срочных данных отдельное соединение.
- MSG_DONTROUTE . Запрещает маршрутизацию пакетов. Нижележащие транспортные слои могут проигнорировать этот флаг.
Функция send возвращает число байтов, которое на самом деле было отправлено (или -1 в случае ошибки). Это число может быть меньше указанного размера буфера. Если вы хотите отправить весь буфер целиком, вам придётся написать свою функцию и вызывать в ней send , пока все данные не будут отправлены. Она может выглядеть примерно так.
Использование sendall ничем не отличается от использования send , но она отправляет весь буфер с данными целиком.
Для чтения данных из сокета используется функция recv .
В целом её использование аналогично send . Она точно так же принимает дескриптор сокета, указатель на буфер и набор флагов. Флаг MSG_OOB используется для приёма срочных данных, а MSG_PEEK позволяет «подсмотреть» данные, полученные от удалённого хоста, не удаляя их из системного буфера (это означает, что при следующем обращении к recv вы получите те же самые данные). Полный список флагов можно найти в документации. По аналогии с send функция recv возвращает количество прочитанных байтов, которое может быть меньше размера буфера. Вы без труда сможете написать собственную функцию recvall , заполняющую буфер целиком. Существует ещё один особый случай, при котором recv возвращает 0. Это означает, что соединение было разорвано.
Закрытие сокета
Закончив обмен данными, закройте сокет с помощью функции close . Это приведёт к разрыву соединения.
Вы также можете запретить передачу данных в каком-то одном направлении, используя shutdown .
Параметр how может принимать одно из следующих значений:
- 0 — запретить чтение из сокета
- 1 — запретить запись в сокет
- 2 — запретить и то и другое
Хотя после вызова shutdown с параметром how , равным 2, вы больше не сможете использовать сокет для обмена данными, вам всё равно потребуется вызвать close , чтобы освободить связанные с ним системные ресурсы.
Обработка ошибок
До сих пор я ни слова не сказал об ошибках, которые могут происходить (и часто происходят) в процессе работы с сокетами. Так вот: если что-то пошло не так, все рассмотренные нами функции возвращают -1, записывая в глобальную переменную errno код ошибки. Соответственно, вы можете проанализировать значение этой переменной и предпринять действия по восстановлению нормальной работы программы, не прерывая её выполнения. А можете просто выдать диагностическое сообщение (для этого удобно использовать функцию perror ), а затем завершить программу с помощью exit . Именно так я буду поступать в демонстрационных примерах.
Отладка программ
Начинающие программисты часто спрашивают, как можно отлаживать сетевую программу, если под рукой нет сети. Оказывается, можно обойтись и без неё. Достаточно запустить клиента и сервера на одной машине, а затем использовать для соединения адрес интерфейса внутренней петли (loopback interface). В программе ему соответствует константа INADDR_LOOPBACK (не забудьте применять к ней функцию htonl !). Пакеты, направляемые по этому адресу, в сеть не попадают. Вместо этого они передаются стеку протоколов TCP/IP как только что принятые. Таким образом моделируется наличие виртуальной сети, в которой вы можете отлаживать ваши сетевые приложения.
Для простоты я буду использовать в демонстрационных примерах интерфейс внутренней петли.
Эхо-клиент и эхо-сервер
Теперь, когда мы изучили основные функции для работы с сокетами, самое время посмотреть, как они используются на практике. Для этого я написал две небольшие демонстрационные программы. Эхо-клиент посылает сообщение «Hello there!» и выводит на экран ответ сервера. Его код приведён в листинге 1. Эхо-сервер читает всё, что передаёт ему клиент, а затем просто отправляет полученные данные обратно. Его код содержится в листинге 2.
Листинг 1. Эхо-клиент.
Листинг 2. Эхо-сервер.
Обмен датаграммами
Как уже говорилось, датаграммы используются в программах довольно редко. В большинстве случаев надёжность передачи критична для приложения, и вместо изобретения собственного надёжного протокола поверх UDP программисты предпочитают использовать TCP. Тем не менее, иногда датаграммы оказываются полезны. Например, их удобно использовать при транслировании звука или видео по сети в реальном времени, особенно при широковещательном транслировании.
Поскольку для обмена датаграммами не нужно устанавливать соединение, использовать их гораздо проще. Создав сокет с помощью socket и bind , вы можете тут же использовать его для отправки или получения данных. Для этого вам понадобятся функции sendto и recvfrom .
Функция sendto очень похожа на send . Два дополнительных параметра to и tolen используются для указания адреса получателя. Для задания адреса используется структура sockaddr , как и в случае с функцией connect . Функция recvfrom работает аналогично recv . Получив очередное сообщение, она записывает его адрес в структуру, на которую ссылается from , а записанное количество байт — в переменную, адресуемую указателем fromlen . Как мы знаем, аналогичным образом работает функция accept .
Некоторую путаницу вносят присоединённые датаграммные сокеты (connected datagram sockets). Дело в том, что для сокета с типом SOCK_DGRAM тоже можно вызвать функцию connect , а затем использовать send и recv для обмена данными. Нужно понимать, что никакого соединения при этом не устанавливается. Операционная система просто запоминает адрес, который вы передали функции connect , а затем использует его при отправке данных. Обратите внимание, что присоединённый сокет может получать данные только от сокета, с которым он соединён.
Для иллюстрации процесса обмена датаграммами я написал две небольшие программы — sender (листинг 3) и receiver (листинг 4). Первая отправляет сообщения «Hello there!» и «Bye bye!», а вторая получает их и печатает на экране. Программа sender демонстрирует применение как обычного, так и присоединённого сокета, а receiver использует обычный.
Листинг 3. Программа sender.
Листинг 4. Программа receiver.
Использование низкоуровневых сокетов
Низкоуровневые сокеты открывают перед вами новые горизонты. Они предоставляют программисту полный контроль над содержимым пакетов, которые отправляются в путешествие по сети. С другой стороны, они сложнее в использовании и обладают плохой переносимостью. Вот почему использовать их следует только в случае необходимости. Например, без них не обойтись при разработке системных утилит типа ping и traceroute.
Первым делом выясним, чем низкоуровневые сокеты отличаются от обычных. Работая с обычными сокетами, вы передаёте системе «чистые» данные, а она сама заботится о добавлении к ним необходимых заголовков (а иногда ещё и концевиков). Например, когда вы посылаете сообщение через UDP-сокет, к нему добавляется сначала UDP-заголовок, потом IP-заголовок, а в самом конце — заголовок аппаратного протокола, который используется в вашей локальной сети (например, Ethernet). В результате получается кадр, показанный на рисунке 1.
Рисунок 1
Низкоуровневые сокеты позволяют вам включать в буфер с данными заголовки некоторых протоколов. Например, вы можете включить в ваше сообщение TCP- или UDP-заголовок, предоставив системе сформировать для вас IP-заголовок, а можете вообще сформировать все заголовки самостоятельно. Разумеется, при этом вам придётся изучить работу соответствующих протоколов и строго соблюсти формат их заголовков, иначе программа работать не будет.
При работе с низкоуровневыми сокетами вам придётся указывать в третьем параметре функции socket тот протокол, к заголовкам которого вы хотите получить доступ. Константы для основных протоколов Internet объявлены в файле netinet/in.h . Они имеют вид IPPROTO_XXX , где XXX-название протокола: IPPROTO_TCP , IPPROTO_UDP , IPPROTO_RAW (в последнем случае вы получите возможность поработать с «сырым» IP и формировать IP-заголовки вручную).
Все числовые данные в заголовках должны записываться в сетевом формате. Поэтому не забывайте использовать функции htons и htonl . |
Чтобы проиллюстрировать всё это примером, я переписал программу sender из предыдущего раздела с использованием низкоуровневых UDP-сокетов. При этом мне пришлось вручную формировать UDP-заголовок отправляемого сообщения. Я выбрал для примера UDP, потому что у этого протокола заголовок выглядит совсем просто (рисунок 2).
Рисунок 2
Код примера приведён в листинге 5. Хочу обратить ваше внимание на несколько моментов. Во-первых, я не стал задавать номер порта в структуре sockaddr_in . Поскольку этот номер содержится в UDP-заголовке, от поля sin_port уже ничего не зависит. Во-вторых, я записал в качестве контрольной суммы ноль, чтобы не утомлять вас её вычислением. Протокол UDP является ненадёжным по своей природе, поэтому он допускает подобную вольность. Но другие протоколы (например, IP) могут и не допускать. Наконец, обратите внимание, что все данные UDP-заголовка форматируются с использованием htons .
Листинг 5. Программа sender с использованием низкоуровневых сокетов.
Функции для работы с адресами и DNS
В этом разделе мы обсудим несколько функций, без которых можно написать учебный пример, но без которых вряд ли обойдётся реальная программа. Поскольку для идентификации хостов в Internet широко используются доменные имена, мы должны изучить механизм преобразования их в IP-адреса. Кроме того мы изучим несколько удобных вспомогательных функций.
IP-адреса принято записывать в виде четырёх чисел, разделённых точками. Для преобразования адреса, записанного в таком формате, в число и наоборот используется семейство функций inet_addr , inet_aton и inet_ntoa .
Функция inet_addr часто используется в программах. Она принимает строку и возвращает адрес (уже с сетевым порядком следования байтов). Проблема с этой функцией состоит в том, что значение -1, возвращаемое ею в случае ошибки, является в то же время корректным адресом 255.255.255.255 (широковещательный адрес). Вот почему сейчас рекомендуется использовать более новую функцию inet_aton (Ascii TO Network). Для обратного преобразования используется функция inet_ntoa (Network TO Ascii). Обе эти функции работают с адресами в сетевом формате. Обратите внимание, что в случае ошибки они возвращают 0, а не -1.
Для преобразования доменного имени в IP-адрес используется функция gethostbyname .
Эта функция получает имя хоста и возвращает указатель на структуру с его описанием. Рассмотрим эту структуру более подробно.
- h_name . Имя хоста.
- h_aliases . Массив строк, содержащих псевдонимы хоста. Завершается значением NULL.
- h_addrtype . Тип адреса. Для Internet-домена — AF_INET .
- h_length . Длина адреса в байтах.
- h_addr_list . Массив, содержащий адреса всех сетевых интерфейсов хоста. Завершается нулём. Обратите внимание, что байты каждого адреса хранятся с сетевым порядке, поэтому htonl вызывать не нужно.
Как видим, gethostbyname возвращает достаточно полную информацию. Если нас интересует адрес хоста, мы можем выбрать его из массива h_addr_list . Часто берут самый первый адрес (как мы видели выше, для ссылки на него определён специальный макрос h_addr ). Для определения имени хоста по адресу используется функция gethostbyaddr . Вместо строки она получает адрес (в виде sockaddr ) и возвращает указатель на ту же самую структуру hostent . Используя эти две функции, нужно помнить, что они сообщают об ошибке не так, как остальные: вместо указателя возвращается NULL , а расширенный код ошибки записывается в глобальную переменную h_errno (а не errno ). Соответственно, для вывода диагностического сообщения следует использовать herror вместо perror .
Следует иметь в виду, что функции gethostbyname и gethostbyaddr возвращают указатель на статическую область памяти. Это означает, что каждое новое обращение к одной из этих функций приведёт к перезаписи данных, полученных при преыдущем обращении. |
В заключение рассмотрим ещё одно семейство полезных функций — gethostname , getsockname и getpeername .
Функция gethostname используется для получения имени локального хоста. Далее его можно преобразовать в адрес при помощи gethostbyname . Это даёт нам способ в любой момент программно получить адрес машины, на которой выполняется наша программа, что может быть полезным во многих случаях.
Функция getpeername позволяет в любой момент узнать адрес сокета на «другом конце» соединения. Она получает дескриптор сокета, соединённого с удалённым хостом, и записывает адрес этого хоста в структуру, на которую указывает addr . Фактическое количество записанных байт помещается по адресу addrlen (не забудьте записать туда размер структуры addr до вызова getpeername ). Полученный адрес при необходимости можно преобразовать в строку, используя inet_ntoa или gethostbyaddr . Функция getsockname по назначению обратна getpeername и позволяет определить адрес сокета на «нашем конце» соединения.
Параллельное обслуживание клиентов
Следующий важный вопрос, который нам предстоит обсудить, — это параллельное обслуживание клиентов. Эта проблема становится актуальной, когда сервер должен обслуживать большое количество запросов. Конечно, на машине с одним процессором настоящей параллельности достичь не удастся. Но даже на одной машине можно добиться существенного выигрыша в производительности. Допустим, сервер отправил какие-то данные клиенту и ждёт подтверждения. Пока оно путешествует по сети, сервер вполне мог бы заняться другими клиентами. Для реализации такого алгоритма обслуживания существует множество способов, но чаще всего применяются два из них.
Способ 1
Этот способ подразумевает создание дочернего процесса для обслуживания каждого нового клиента. При этом родительский процесс занимается только прослушиванием порта и приёмом соединений. Чтобы добиться такого поведения, сразу после accept сервер вызывает функцию fork для создания дочернего процесса (я предполагаю, что вам знакома функция fork ; если нет, обратитесь к документации). Далее анализируется значение, которое вернула эта функция. В родительском процессе оно содержит идентификатор дочернего, а в дочернем процессе равно нулю. Используя этот признак, мы переходим к очередному вызову accept в родительском процессе, а дочерний процесс обслуживает клиента и завершается ( _exit ).
С использованием этой методики наш эхо-сервер перепишется, как показано в листинге 6.
Листинг 6. Эхо-сервер (версия 2, fork)
Очевидное преимущество такого подхода состоит в том, что он позволяет писать весьма компактные, понятные программы, в которых код установки соединения отделён от кода обслуживания клиента. К сожалению, у него есть и недостатки. Во-первых, если клиентов очень много, создание нового процесса для обслуживания каждого из них может оказаться слишком дорогостоящей операцией. Во-вторых, такой способ неявно подразумевает, что все клиенты обслуживаются независимо друг от друга. Однако это может быть не так. Если, к примеру, вы пишете чат-сервер, то ваша основная задача — поддерживать взаимодействие всех клиентов, присоединившихся к нему. В этих условиях границы между процессами станут для вас серьёзной помехой. В подобном случае вам следует серьёзно рассмотреть другой способ обслуживания клиентов.
Способ 2
Второй способ основан на использовании неблокирующих сокетов (nonblocking sockets) и функции select . Сначала разберёмся, что такое неблокирующие сокеты. Сокеты, которые мы до сих пор использовали, являлись блокирующими (blocking). Это название означает, что на время выполнения операции с таким сокетом ваша программа блокируется. Например, если вы вызвали recv , а данных на вашем конце соединения нет, то в ожидании их прихода ваша программа «засыпает». Аналогичная ситуация наблюдается, когда вы вызываете accept , а очередь запросов на соединение пуста. Это поведение можно изменить, используя функцию fcntl .
Эта несложная операция превращает сокет в неблокирующий. Вызов любой функции с таким сокетом будет возвращать управление немедленно. Причём если затребованная операция не была выполнена до конца, функция вернёт -1 и запишет в errno значение EWOULDBLOCK . Чтобы дождаться завершения операции, мы можем опрашивать все наши сокеты в цикле, пока какая-то функция не вернёт значение, отличное от EWOULDBLOCK . Как только это произойдёт, мы можем запустить на выполнение следующую операцию с этим сокетом и вернуться к нашему опрашивающему циклу. Такая тактика (называемая в англоязычной литературе polling) работоспособна, но очень неэффективна, поскольку процессорное время тратится впустую на многократные (и безрезультатные) опросы.
Чтобы исправить ситуацию, используют функцию select . Эта функция позволяет отслеживать состояние нескольких файловых дескрипторов (а в Unix к ним относятся и сокеты) одновременно.
Функция select работает с тремя множествами дескрипторов, каждое из которых имеет тип fd_set . В множество readfds записываются дескрипторы сокетов, из которых нам требуется читать данные (слушающие сокеты добавляются в это же множество). Множество writefds должно содержать дескрипторы сокетов, в которые мы собираемся писать, а exceptfds — дескрипторы сокетов, которые нужно контролировать на возникновение ошибки. Если какое-то множество вас не интересуют, вы можете передать вместо указателя на него NULL . Что касается других параметров, в n нужно записать максимальное значение дескриптора по всем множествам плюс единица, а в timeout — величину таймаута. Структура timeval имеет следующий формат.
Поле «микросекунды» смотрится впечатляюще. Но на практике вам не добиться такой точности измерения времени при использовании select . Реальная точность окажется в районе 100 миллисекунд.
Теперь займёмся множествами дескрипторов. Для работы с ними предусмотрены функции FD_XXX , показанные выше; их использование полностью скрывает от нас детали внутреннего устройства fd_set . Рассмотрим их назначение.
- FD_ZERO(fd_set *set) — очищает множество set
- FD_SET(int fd, fd_set *set) — добавляет дескриптор fd в множество set
- FD_CLR(int fd, fd_set *set) — удаляет дескриптор fd из множества set
- FD_ISSET(int fd, fd_set *set) — проверяет, содержится ли дескриптор fd в множестве set
Если хотя бы один сокет готов к выполнению заданной операции, select возвращает ненулевое значение, а все дескрипторы, которые привели к «срабатыванию» функции, записываются в соответствующие множества. Это позволяет нам проанализировать содержащиеся в множествах дескрипторы и выполнить над ними необходимые действия. Если сработал таймаут, select возвращает ноль, а в случае ошибки -1. Расширенный код записывается в errno .
Программы, использующие неблокирующие сокеты вместе с select , получаются весьма запутанными. Если в случае с fork мы строим логику программы, как будто клиент всего один, здесь программа вынуждена отслеживать дескрипторы всех клиентов и работать с ними параллельно. Чтобы проиллюстрировать эту методику, я в очередной раз переписал эхо-сервер с использованием select . Новая версия приведена в листинге 7. Обратите внимание, что эта программа, в отличие от всех остальных, написана на C++ (а не на C). Я воспользовался классом set из библиотеки STL языка C++, чтобы облегчить работу с набором дескрипторов и сделать её более понятной.
Листинг 7. Эхо-сервер (версия 3, неблокирующие сокеты и select).
Работа по стандартным протоколам
Как я уже говорил, сокеты могут использоваться при написании приложений, работающих по протоколам прикладного уровня Internet (HTTP, FTP, SMTP и т. д.). При этом взаимодействие клиента и сервера происходит по той же самой схеме, что и взаимодействие эхо-клиента и эхо-сервера в нашем примере. Разница в том, что данные, которыми обмениваются клиент и сервер, интерпретируются в соответствии с предписаниями соответствующего протокола.
Например, веб-сервер может работать по следующему алгоритму.
- Создаём слушающий сокет и привязываем его к 80-му порту (стандартный порт для HTTP-сервера).
- Принимаем очередной запрос на соединение.
- Читаем HTTP-запрос от клиента (он имеет стандартный формат и описан в RFC2616).
- Обрабатываем запрос и отправляем клиенту ответ, который также имеет стандартный формат.
- Разрываем соединение.
Веб-броузер, который является клиентом по отношению к веб-серверу, может использовать похожий алгоритм.
- Соединяемся с сервером по заданному адресу.
- Отправляем ему HTTP-запрос.
- Получаем и обрабатываем ответ сервера (например, форматируем и выводим на экран полученную HTML-страницу).
- Разрываем соединение.
Как видим, в работе по стандартным протоколам нет ничего сложного или принципиально нового.
Прорыв за пределы платформы
В мире Internet взаимодействие программ, работающих на разных платформах, встречается сплошь и рядом. Так, практически ежесекундно очередной Internet Explorer подсоединяется к веб-серверу Apache, а очередной Netscape Navigator совершенно спокойно подключается к IIS. Вот почему весьма полезно писать программы так, чтобы их можно было без труда переносить на другие платформы. В этом разделе мы посмотрим, как переносить Linux-программы, использующие сокеты, на платформу Windows.
Список основных отличий socket API и Winsock API выглядит примерно так.
- В Windows набор заголовочных файлов существенно уменьшен. Собственно говоря, вам нужно включить всего один файл winsock.h (или winsock2.h, если вы хотите использовать расширенные возможности Winsock 2).
- В Windows библиотеку Winsock необходимо явно проинициализировать до обращения к любым другим функциям из неё. Это делается с помощью функции WSAStartup . Кроме того, существует функция WSACleanup , которую следует вызывать по завершении работы с сокетами.
- Как мы знаем, в Linux дескрипторы сокетов имеют тип int . В Windows сокеты не являются файловыми дескрипторами, поэтому для них введён свой тип SOCKET . Хотя этот тип и объявлен как u_int , полагаться на это в программе не следует.
- В Windows для работы с сокетами не используются функции файлового ввода/вывода ( read и write ). Вместо close используется closesocket .
- В Windows глобальная переменная errno не используется. Вместо этого код последней ошибки сохраняется системой для каждого потока отдельно. Чтобы его получить, используется функция WSAGetLastError .
- В Windows введены дополнительные константы, которые следует применять вместо конкретных чисел. Так, значения, возвращаемые функциями Winsock, следует сравнивать с константами INVALID_SOCKET или SOCKET_ERROR , а не с -1.
Если переписать наш эхо-клиент с учётом приведённых особенностей Winsock API, а затем скомпилировать его под Windows (например, с помощью Visual C++), он вполне сможет взаимодействовать с эхо-сервером, работающим под Linux. Таким образом, сокеты позволяют решить проблему кроссплатформенного взаимодействия двух приложений.
К сожалению, различия socket API и Winsock не ограничиваются приведённым списком. При портировании более сложных, «продвинутых» программ начинают возникать более принципиальные проблемы. Например, под Windows существуют ограничения в поддержке низкоуровневых сокетов (они впервые появились в спецификации Winsock 2, а возможность напрямую манипулировать IP-заголовками доступна только под Windows 2000). Кроме того, проблемы могут возникнуть с функциями, не имеющими прямого отношения к socket API. Так, в Windows нет прямого аналога функции fork , и для организации параллельного обслуживания клиентов придётся прибегнуть к другим средствам.
Заключение
В этой статье мы рассмотрели целый ряд важных аспектов программирования сокетов. Тем самым мы заложили прочную основу для дальнейших исследований в этой области. Разумеется, большое количество деталей осталось за рамками нашей беседы. Но теперь вы сможете самостоятельно почерпнуть недостающую информацию из man-страниц Linux и из собственного практического опыта. Желаю удачи.
Источник