Unreal engine build windows

UEngine.Ru

Русскоязычное сообщество Unreal Engine 4

Запаковка проектов

Перед тем, как распространять свой проект пользователям, он должен быть правильно скомпилирован и запакован для быстрого и корректного запуска.

Подготовка проекта состоит из нескольких шагов. Для начала это компиляция кода для корректного запуска, после чего проходит запаковка контента, из которого и состояит игра. Этот контент запаковывается, в основном, под конкретную платформу на которой будет запущен проект. После всего этого останется останется подготовить проект для удобного использования и запуска, например установщик Windows.

В File меню вы сможете найти подменю под названием Package Project. Этот раздел отвечает за подготовку и запаковку вашего проекта для тестирования и распространения. Так же в этом разделе имеются дополнительные настройки запаковки.

После выбора нужной платформы, редактор Unreal Engine 4 начнет компиляцию кода, запаковку контента и подготовку проекта для дистрибутации или тестирования. Процесс может занимать очень долгое время, если в вашем проекте содержится большое количество контента(модели, звуки, карты и т.п.).

Запаковка проекта

Что бы запаковать ваш проект под конкретную платформу, выберете File > Package Project > [Имя платформы] в редакторе UE4.

Вам будет предложено выбрать путь, куда будет помещен ваш проект, а затем начнется процесс запаковки проекта.

Процесс запаковки проходит в фоновом режиме, поэтому возможность использовать редактор остается. В нижнем правом углу будет показываться индикатор, который означает, что ваш проект запаковывается.

Данное окно позволяет прервать процесс в случае необходимости, а так же позволяет открыть окно логов. Окно будет открыто как отдельное окно, в котором будет подробно описан процесс компиляции. В случае ошибки, в данном окне можно посмотреть, на каком моменте и по какой причине был прерван процесс запаковки.

Для менее опытных пользователей, самые важные сообщения, такие как предупреждения или ошибки, можно посмотреть в отдельном окне Message Log.

Запуск проекта

После того, как проект был успешно запакован и подготовлен, вы можете найти его и запустить по пути, который был выбран перед процессом запаковки.

Для каждой платформы, исполняемые файлы для запуска могут различаться. Таким образом для Windows будет файл .exe, а для Android — .apk

Конфигурация Название EXE Расположение
Development [Имя проекта].exe [Путь]WindowsNoEditor[Имя проекта]BinariesWin64
Shipping [Имя проекта]-Win32-Shipping.exe.exe [Путь]WindowsNoEditor[Имя проекта]BinariesWin32

Распространение

Дополнительные настройки

Дополнительные настройки можно найти в File > Package Project > Packaging Settings в главном меню редактора UE4.

Build Configuration Конфигурация проекта. Для отладки режим Debug. Для тестирования больше подойдет режим Development. Для финального распространения — режим Shipping.
Staging Directory Директория, которая будет содержать запакованный проект. Будет автоматически обновлено при выборе другого пути перед запаковкой.
Full Rebuild Определяет, будет ли скомпилирован весь код, или же только измененная часть(Выкл). Это может ускорить время запаковки. При подготовки проекта к распространению(режим Shipping) убедитесь, что данная опция включена, что бы не пропустить ничего лишнего при запаковке.
Use Pak File Определяет, запаковывать ли весь контент в один файл(.pak) для более удобного распространения, или же хранить контент в индивидуальных файлах(Выкл).
Читайте также:  Windows последние символы ключа

Запаковка контента

При обновлении вашего контента, вам может не понадобится перекомпилировать весь проект для того, что бы запустить его и проверить. Вместо этого, в UE4 существует возможность запаковать только сам контент на нужную платформу. Сделать это можно через File > Cook Content > [Платформа].

Building Unreal Engine from Source

Compiling Unreal Engine from source.

This page assumes you have prior knowledge of the following topics. Please read them before proceeding.

Building Unreal Engine from Source

Read about Hardware and Software Specifications , and make sure that Microsoft Visual Studio is installed prior to building Unreal Engine from source. Also, depending on your system’s specifications, it may take between 10 and 40 minutes to compile the engine.

Inside the root directory, run GenerateProjectFiles.bat to set-up your project files.

All project files are intermediate ( [UE4Root]\Engine\Intermediate\ProjectFiles ). You must generate project files each time you sync a new build to ensure they are up to date. If you delete your Intermediate folder, you must regenerate project files using the ‘GenerateProjectFiles’ batch file.

Load the project into Visual Studio by double-clicking UE4.sln.

Set your solution configuration to Development Editor.

Set your solution platform to Win64.

Right-click the UE4 target and select Build.

Read about Hardware and Software Specifications , and make sure that XCode is installed prior to building Unreal Engine from Source. Also, depending on your system’s specifications, it may take between 10 and 40 minutes to compile the engine.

Inside the root directory, run GenerateProjectFiles.command to set up your project files.

Load the project into XCode by Double-clicking UE4.xcodeproj.

To set your build target, select UE4Editor — Mac for My Mac in the title bar.

To build the project, select Product > Build.

Our development and support teams currently use the latest version of Ubuntu; as a result, we may not be able to provide support for other Linux distributions (including other versions of Ubuntu). Additionally, read about Hardware and Software Specifications , and make sure your system has at least one hundred (100) gigabytes of disk space before performing the following steps.

Inside the root directory, run Setup.sh from the terminal to setup the files needed to generate the project files.

Now, run GenerateProjectFiles.sh from the terminal to generate your project files.

To build the project, run make from the terminal.

Depending on your system’s specifications, it may take anywhere from ten minutes to over an hour to compile the engine. If you want to shorten the time it takes to compile the engine from source, we recommend compiling the source code on a machine that has at least eight (8) gigabytes of RAM, with a multi-core processor having at least eight (8) cores (including hyperthreading).

Running the Editor

Set your startup project to UE4.

Right-click the UE4 project, hover over ‘Debug’ and click ‘Start New Instance’ to launch the editor.

Читайте также:  Windows audio сам отключается

Alternatively, you can press the F5 key on your keyboard to start a new instance of the editor.

Congratulations! You’ve compiled and launched the engine from source.

Select Product > Run to launch the editor.

Congratulations! You’ve compiled and launched the engine from source.

Navigate to the editor’s binary path by entering cd Engine/Binaries/Linux/ into the terminal.

Run UE4Editor to launch the editor.

Congratulations! You’ve compiled and launched the engine from source.

Getting Started with Unreal Engine

Learn how to use Unreal Engine by referring to the Get Started with UE4 documentation!

If you’re looking to quickly get started with UE4, refer to the following tutorials:

UE4’s in-editor help features are a great way to get your questions answered.

Unreal Build System

Unreal Engine’s custom build system for compiling the engine and game projects.

Unreal Build System refers to a collection of tools that automate the process of building Unreal Engine 4 (UE4). At a high level, UnrealBuildTool and UnrealHeaderTool support Unreal Build System. This guide provides and overview of UnrealBuildTool and UnrealHeaderTool, including a brief discussion about UE4’s modular architecture. If you want to use this collection of build tools, we’ve included some guides that will help you set up and configure Unreal Build System for your own projects. Finally, we’ve included some guides for advanced users, those wanting to learn more about the Include-What-You-Use (IWYU) dependency model and the BuildGraph scripting system.

If you would like to debug UnrealBuildTool or UnrealAutomationTool on Mac OS X, please install MonoDevelop 4.2.2 and Mono 3.2.7 .

UnrealBuildTool

UnrealBuildTool (UBT) is a custom tool that manages the process of building the UE4 source code across a variety of build configurations. Check out BuildConfiguration.cs to explore various user-configurable build options.

UnrealHeaderTool

UnrealHeaderTool (UHT) is a custom parsing and code-generation tool that supports the UObject system. Code compilation happens in two phases:

UHT is invoked, which parses the C++ headers for Unreal-related class metadata and generates custom code to implement the various UObject-related features.

The normal C++ compiler is invoked to compile the results.

When compiling, it is possible for either tool to emit errors, so be sure to look carefully.

Используем macOS для удалённой сборки Unreal Engine билдов из-под Windows

Любой пользователь ОС Windows, вставший на увлекательный путь кросс-платформенной разработки, однажды сталкивается с проблемой невозможности сборки «яблочных» билдов из рабочего окружения: для сборки и подписания приложения требуется девайс с macOS.

У нас есть два варианта:

  1. Неоптимальный: каждый раз бегать к маку, синхронизировать проект и запускать сборку.
  2. Оптимальный: настроить удалённую сборку на вашем / арендованном / офисном маке.

Именно оптимальный вариант и будет разобран в этой статье, которую я решил написать после того, как неделю промучился с решением вышеуказанной проблемы.

В один момент я почти поверил в то, что никто не использует удалённую сборку, или это что-то элементарное, но именно отсутствие внятной документации и немногочисленные статьи с устаревшей информацией и вынудили меня написать этот материал, который, надеюсь, поможет читателям оптимизировать процесс сборки кросс-платформенных приложений.

Шаг 1: Настроить RSync на macOS девайсе

Далее размещу перевод этой главы:

Rsync — это утилита, которую Unreal Engine использует для передачи и синхронизации файлов между компьютерами.

Читайте также:  Фрагмент экрана для windows 10

Перед тем, как начинать настраивать UE4 проект, нам следует настроить RSync на нашем mac девайсе.

Нам нужно создать rsync.plist файл в /Library/LaunchDaemons
Убедитесь, что у файла установлены разрешения rw-r–r– и вставьте в него следующее:

Также создайте файл rsyncd.conf в /etc/

Убедитесь, что файл имеет разрешения rw-r–r– и вставьте в него следующее:

Hosts — это разделённый запятыми список IP адресов машин, которые могут использовать этот mac в качестве машины для сборки. В данном случае мы указываем все машины из локальной сети, указав 192.168.1.x

Для проверки работоспособности, запустите:

И, наконец, перезагрузите ваш мак.

От себя добавлю, что иногда Unreal Engine может кидать ошибки «command not found» в процессе сборки. Если вы столкнётесь с этой ошибкой, попробуйте поменять Login shell с zsh на sh. Чтобы сделать это, откройте Users & Groups (пользователи и группы) в настройках системы, нажмите правой кнопкой мыши на вашего пользователя, выберите Advanced Options (дополнительный параметры) и поменяйте Login shell (оболочка входа) на /bin/sh.

Также рекомендую использовать одинаковую версию RSync (по крайней мере, одинаковую мажорную версию) на обоих девайсах.

На вашей Windows машине откройте папку с движком, перейдите в папку DeltaCopy (UE_4.23\Engine\Extras\ThirdPartyNotUE\DeltaCopy\Binaries\) и вызовите по этому пути консольную команду:

Шаг 2: настройка Windows

Шаг 3: Протестируем сборку

Читают сейчас

Редакторский дайджест

Присылаем лучшие статьи раз в месяц

Скоро на этот адрес придет письмо. Подтвердите подписку, если всё в силе.

Похожие публикации

От int main() до BeginPlay: как происходит инициализация Unreal Engine под капотом

Unreal Engine 4 Mobile. Сборка Android проекта + DLC

NVIDIA демонстрирует Unreal Engine 3 на Windows RT

Вакансии

AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

Минуточку внимания

Комментарии 9

Привет! Немного критики 🙂

> В один момент я почти поверил в то, что никто не использует удалённую сборку, или это что-то элементарное, но именно отсутствие внятной документации и немногочисленные статьи с устаревшей информацией и вынудили меня написать этот материал, который, надеюсь, поможет читателям оптимизировать процесс сборки кросс-платформенных приложений.

1. Во-первых, совершенно незачем использовать ручную конфигурацию rsync’а, когда достаточно дать remote control для юзера. См. docs.unrealengine.com/en-US/Platforms/Mobile/iOS/Windows/index.html, конфигурация для удаленной сборки уже давно превратилась в «пройди по доке и все работает».

2. Описанный вариант это НЕ оптимальный вариант 🙂 Да, никто (ок, 99%) не использует удаленную сборку таким образом для целей продакшна. Это костыль, оставшийся от UE3 и нужный скорее для экспериментов и проектов с минимумом C++ кода, который как бы есть, но время его сборки — незначительно.

Потому что:
— если тебе нужно дебажить и профайлить билд: ты идешь к маку и аттачишься к нему через Xcode
— если тебе нужен билд на «поиграть/потестить» или «на релиз»: ты делаешь сборку через CI/CD и получаешь либо ипашку, либо апдейт в файрбейзе/аппцентре.

Более того, remote build:
— не собирает шейдаки в бинари, они идут в текстовом виде
— у него нет инкрементальной компиляции, полная пересборка every time
— не поддерживает сборку плагинов или проектов, использующие статик либы (никаких «ашек»)

Т.е. такой билд не предназначен ни для дебага, ни отладки, ни релиза.

В любом случае, статье плюсик, как минимум это пример альтернативной конфигурации и настройки rsync’а, что бывает полезно 🙂

Оцените статью