Unreal engine windows sdk

При попытке сгенерить проект VS из .uproject получаю ошибку

Такую же ошибку получаю при попытке создать новый проект под с++:

An error occurred while trying to generate project files.

Running D:/Program Files/Epic Games/UE_4.25/Engine/Binaries/DotNET/UnrealBuildTool.exe -projectfiles -project=»D:/UE_Projects/MyProjectCPP/MyProjectCPP.uproject» -game -rocket -progress
Discovering modules, targets and source code for project.
ERROR: Windows SDK must be installed in order to build this target.

При этом Студия 19 установлена и компоненты для UE тоже выбраны были при установке.

Может что-то пропустил из компонентов нужных?

>ERROR: Windows SDK must be installed in order to build this target.

Не поверишь, но тебе надо установить Windows SDK

PANDA
> Не поверишь, но тебе надо установить Windows SDK

отдельно от Студии ? (Visual Studio 19 у меня стоит) Если да, то можно ссылку на это SDK?

Ставиться через visual studio installer в разделе individual components, который у тебя уже должен был установиться вместе со студией.

martiandweller
> Ставиться через visual studio installer в разделе individual components,
> который у тебя уже должен был установиться вместе со студией.

те есть его нужно выбрать отдельно при установке? Там, среди компонентов он именно так и называется — Windows SDK?

у меня при установке было выбрано —

Пакет SDK для Windows 10 (10.0.18362.0)
и
Универсальная среда выполнения C для Windows

он вероятно просит SDK вин 8, который с 2019 студией уже не ставится.
зато он есть в 2017. а с установить его ручками и чтоб UBT поняла что он есть у меня уже не получалось, поэтому самый простой выход поставить еще vs2017.

Sn_a_ke
спасибо, буду пробовать

vkd
> Пакет SDK для Windows 10 (10.0.18362.0)
Да оно, любую минорную версию.
Там вроде будет ругаться на нехватку чего-то еще при генерации проекта, ставиться так-же.

Sn_a_ke
> он вероятно просит SDK вин 8, который с 2019 студией уже не ставится.
Нет. Походу в установщике что-то накрутил. Я второй раз слышу, что люди ставят галку «Разработка игр на с++», но sdk не ставится.

то что при билде например плагина из редактора требуется вин 8 SDK , это факт, правда в лог ошибку пишет другую при его отсутствии.

martiandweller
> Я второй раз слышу, что люди ставят галку «Разработка игр на с++», но sdk не
> ставится.
у 2019 нет опции установки win 8.1 SDK , ее просто нет в списке на выбор.

В инсталлере (19 -й студии) есть еще вариант установить
SDK, которая поддерживает устаревшие версии. Может ее поставить вместо 17_й студии?
Сейчас по совету martiandweller, ставлю самую старую из SDK 10-ки —
Win10SDK_10.0.16299

Sn_a_ke
> у 2019 нет опции установки win 8.1 SDK , ее просто нет в списке на выбор
UE прекрасно работает с 10 SDK.

martiandweller
> UE прекрасно работает с 10 SDK.
верно, пока не получаешь странных ошибок при билде.
Это не разовый случай — другие юзеры тоже получают эту же проблему в каких-то «неизвестных условиях» когда все должно работать но нет. и тупо номинальная установка 2017 студии с вин8сдк — помогает. причина — вероятный косяк епиков где-то.
в любом случае попробовать не сложно, поможет не поможет — будет сразу видно по результату.
вполне может быть что тут не этот случай.

Читайте также:  Ifcplugin extension firefox linux

Есть, после этого (Сейчас по совету martiandweller, ставлю самую старую из SDK 10-ки —
Win10SDK_10.0.16299) сгенерился проект. Всем громадное спасибо!

Sn_a_ke
похоже, тут ключевое слово — МИНОРНАЯ версия SDK10

Unreal engine windows sdk

Unreal Engine 4 — Один из самых мощных игровых движков современности. С помощью него вы сможете создавать самые красивые, увлекательные и захватывающие игры.
Главной особенностью движка является то, что только установив инструментарий UE4 себе на компьютер, вы тут же получаете доступ к красивой графике, множеству удобных инструментов для создания лучших уровней, гибкой настройке материалов для ваших моделей и вашей карте, а самое главное — системе визуального скриптинга, с помощью которой вы сможете написать игру без единой строчки кода! Кроме всего, движок позволяет создавать мобильные игры и даже 2х мерные игры.

Разработчик: EpicGames
Последняя версия: 4.15
Дата последнего обновления: 15.02.17
Создание игр для: Android , IOS , HTML5 , Windows, Mac, Linux, PS, Xbox, VR.
Разработка на: Windows, MacOSX, Linux
Лицензия: Подписка. 19$ в месяц. При остановке подписки, право на использование инструментария и выпуск игр остается у пользователя, однако прекращается возможность получения обновлений. Для студентов бесплатно через GitHub!
Выпуск игр: 5% с продаж по достижении $3000 (о чем ниже)
Создание игровой логики:
Без ЯП: Blueprint(Визуальная система скриптинга)
ЯП: C++, C#(через плагин Mono)

Сайты:
Официальный сайт
Документация
Оф. канал на Youtube
Русское сообщество

  • Роялти высчитывается каждый квартал(3 месяца) от прибыли
  • Прибыль — чистое кол-во денег заплаченное пользователями, т.е. Epic все равно сколько вам ещё платить налогов, разработчикам, за лицензирование другого софта и т.п.
  • Если за квартал прибыль не перевалила за 3000 у.е. — вы ничего не платите
  • Если за квартал прибыль перевалила за 3000 у.е. всего на 1 у.е. — вы платите 5% от 1 у.е.
  • Сбор инвестиций на кикстартере или аналогах — тоже прибыль, но есть аспекты
  • За прибыль в инвестиционной кампании считается полностью полученная сумма, т.е. кампания была рассчитана на 1000 у.е., набрала 10000 у.е. — страдайте и начинайте высчитывать 5%
  • Из инвестиций вы можете вычесть деньги, полученные за футболки, ручки и подобные бонусы не дающие никаких плюсов для игры/в игре.
  • Призовые любого конкурса не входят в рассчет роялти, т.е. они полностью идут вам в карман
  • Epic’и имеют право начислять 2% штрафов ежеквартально за просрочку платежей
  • Вы так же можете изменить правила лицензирования, например с ежемесячных платежей на единоразову сумму или какой-то другой метод регулировки выплат вплоть до их полного отсутствия

Тема будет пополняться по мере обсуждений..
Просьба не спорить по поводу Какой движок лучше!! Все движки хороши по своему, поэтому соблюдайте уважение как к движкам, так и друг к другу!

Сообщение отредактировал vaalf — 19.02.17, 13:23

Подключаемый модуль Intel RealSense SDK для Unreal Engine 4

Базовые сведения и область этой работы

Unreal Engine 4 — это четвертое поколение игрового движка компании Epic Games. Впервые он был представлен ограниченной аудитории в 2012 году на конференции Game Developers Conference. В 2014 году уже все желающие разработчики могли получить исходный код этого движка, оплачивая небольшую ежемесячную подписку. Плата за подписку была отменена в 2015 году, теперь исходный код всего движка доступен для всех разработчиков бесплатно.

Исходный код Unreal Engine написан на C++. В версии UE4 разработчики Epic впервые применили визуальные сценарии Blueprint вместо использовавшейся в UE3 системы сценариев Kismet. На рис. 1 показан пример сценария Blueprint.


Рисунок 1. Пример сценария Blueprint в Unreal Engine* 4

Разработчики могут создавать узлы Blueprint для событий, функций, переменных, макросов и т. д. и увязывать их вместе с помощью логических цепочек процессов. Благодаря сценариям Blueprint упрощается работа начинающих разработчиков, обладающих ограниченным опытом программирования, и обеспечивается исключительно быстрое создание прототипов.

Читайте также:  Boot from pxe server windows

Многие игры на движке UE4 реализованы с помощью сочетания программного кода C++ и сценариев Blueprint. Визуальные сценарии позволяют управлять анимационными изображениями, определять сложные деревья поведения искусственного интеллекта и реализовать любые виды игровой логики.

Подключаемый модуль Intel RealSense SDK

Пакет Intel RealSense SDK изначально написан на C++, что дает разработчикам удобную возможность доступа к функциям SDK из кода игр, также написанных на C++. Описываемый подключаемый модуль расширяет возможности разработки в UE4, предоставляя доступ к функциональности SDK посредством сценариев Blueprint.
На момент написания этой статьи подключаемый модуль официально поддерживал следующие функции:

  • Передача необработанного цветного изображения и изображения глубины с камеры.
  • Трехмерное сканирование лиц и объектов.

Также ведется работа о реализации поддержки еще двух компонентов:

  • Отслеживание движений головы.
  • Восприятие сцены.

Конечная цель подключаемого модуля — поддержка всех функций и возможностей полной версии Intel RealSense SDK, применимых к играм. Полный список функций RealSense SDK с упорядочением по камерам и по степени готовности см. в заметках к выпуску RealSense SDK.

Исходный код подключаемого модуля доступен здесь.
В примере проекта есть карта, предназначенная для демонстрации каждой из возможностей подключаемого модуля; сценарии с комментариями описывают предполагаемое использование компонентов RealSense.
Если вас интересует разработка с использованием любой из экспериментальных функций подключаемого модуля, используйте дополнительные ветви в хранилище подключаемого модуля.

Кроме того, в папке проекта находится руководство «Приступая к работе», помогающее добавить подключаемый модуль к новому проекту. Эти же действия описываются и в следующем учебном видеоролике.

Компоненты RealSense

В этом разделе приводится более подробное описание каждого из компонентов RealSense.

Компоненты UE4

В Unreal Engine предусмотрен особый тип объекта, называемый компонентом. Его назначение — присоединение к другим объектам. Компоненты обычно довольно компактны и автономны, они предоставляют ограниченный набор функций объектам, к которым они присоединены. Их можно присоединять практически к любым вообразимым объектам, включая персонажи игрока, статические объекты, транспортные средства, источники света и элементы интерфейса. Назначение компонентов в том, чтобы предоставлять схожую функциональность несхожим классам объектов.

Чтобы получить представление о широте возможностей компонентов, рассмотрим для примера компонент Scene, применяющий преобразование к объекту, к которому он присоединен. Преобразование — это применение расположения, поворота и масштаба к какому-либо объекту. С помощью преобразования разработчик может разместить объект в каком-либо месте игрового мира. Данный компонент позволяет очень просто добавлять преобразование к чему угодно, даже к свету и звукам.

Подключаемый модуль RealSense устроен в виде набора компонентов, каждый из которых предоставляет доступ к определенным функциям RealSense SDK. Например, компонент Camera Streams предоставляет разработчику доступ к потоку цветного изображения и потоку глубины, передающимся с камеры. В редакторе UE4 список компонентов находится в раскрывающемся меню Add Component (Добавить компонент) в окне Components (Компоненты) в категории RealSense, как показано на рис. 2.


Рисунок 2. Компоненты подключаемого модуля RealSense в окне Components редактора Unreal Engine* 4

Компонент RealSense

Этот компонент является абстрактным родительским классом всех прочих компонентов RealSense. Он предоставляет общую функциональность, необходимую каждому компоненту, но его самого невозможно присоединить к какому-либо объекту в Unreal.
Данные, предоставляемые этим классом, включают следующие (рис. 3).


Рисунок 3. Члены-переменные компонента RealSense

Компонент RealSense также предоставляет следующие функции (рис. 4).


Рисунок 4. Члены-функции компонента RealSense

Компонент Camera Streams

Этот компонент предоставляет доступ к необработанному цветному изображению и данным глубины с камеры Intel RealSense, а также удобные объекты Texture для отображения этих изображений.
Данные, предоставляемые этим классом, включают следующие (рис. 5).

Читайте также:  Как завершить сеанс windows server 2012


Рисунок 5. Члены-переменные компонента Camera Streams

Компонент Camera Streams также предоставляет следующие функции, переопределяемые из компонента RealSense:

Существует небольшая библиотека вспомогательных функций, она называется RealSense Utilities. Одна из таких функций принимает в качестве входных данных буфер цвета (объект Color Buffer) и цветовую текстуру (объект Color Texture) и заполняет эту текстуру данными из буфера. Также существует функция сравнения, работающая с буфером глубины (объект Depth Buffer) и текстурой глубины (объект Depth Texture). Использование этой функции показано на рис. 6.


Рисунок 6. Пример использования функции Color Buffer to Texture

Посмотрите это краткое учебное руководство, чтобы узнать, как использовать компонент Camera Streams подключаемого модуля RealSense, чтобы получить доступ к потоку цветного изображения с камеры и вывести это изображение на экран.

Компонент Scan 3D

Этот компонент предоставляет доступ к промежуточному модулю трехмерного сканирования в Intel RealSense SDK. В настоящее время подключаемый модуль поддерживает сканирование лиц и объектов, но не поддерживает вывод текстур, выводятся только цвета вертексов.
Данные, предоставляемые этим классом, включают следующие (рис. 7).


Рисунок 7. Члены-переменные компонента Scan 3D

Компонент Scan 3D также предоставляет следующие функции (рис. 8).


Рисунок 8. Члены-функции компонента Scan 3D

И наконец, компонент Scan 3D предоставляет одно событие Blueprint (рис. 9).


Рисунок 9. Узел события Blueprint OnScanComplete

Функция SaveScan() дает модулю сканирования команду на сохранение с немедленным возвратом после этого. Несколько позже (в новом кадре камеры) поток подключаемого модуля RealSense выполнит операцию сохранения. Разработчики должны использовать событие OnScanComplete() для получения уведомления о том, что сохранение при сканировании завершено.

Архитектура

RealSense Session Manager

Когда в UE4 к объекту присоединяется компонент, этот объект получает новый экземпляр этого класса компонентов. Можно создать множество экземпляров одного и того же класса компонентов и присоединить их к множеству объектов в рамках одного проекта. Но для компонентов RealSense из-за этого возникает проблема. Дело в том, что в системе существует всего одна камера Intel® RealSense™, которой необходимо управлять разработчику. Но поскольку можно создавать множество экземпляров одного и того же класса компонентов, каждый экземпляр компонента RealSense будет получать свою собственную копию данных с камеры.

Для решения этой проблемы в подключаемом модуле RealSense используется объект RealSense Session Manager. Это одноэлементный класс, экземпляр которого автоматически создается при добавлении первого компонента RealSense к какому-либо объекту в игре. Все последующие экземпляры компонента RealSense получают ссылку на RealSense Session Manager при их инициализации. RealSense Session Manager является владельцем главной копии всех данных Intel RealSense SDK. Каждый компонент RealSense прочитывает данные из RealSense Session Manager и записывает данные в него.

Многопоточность

RealSense Session Manager отвечает за управление выделенным потоком подключаемого модуля RealSense. Этот поток обеспечивает работу модулей RealSense SDK с тем, чтобы в игре использовались классы компонента RealSense, основанные на возможностях SDK. Этот поток находится там, где работает цикл AcquireFrame() / ReleaseFrame() SDK. Все задействованные модули обрабатывают полученные кадры.

RealSense Session Manager использует тройной буфер для управления обменом данными между потоком подключаемого модуля RealSense и основным потоком игры UE4. Поток подключаемого модуля RealSense записывает все новые данные в фоновый буфер. После вызова ReleaseFrame() фоновый буфер обменивается данными со средним буфером, заблокированным с помощью взаимоисключающих блокировок (мьютексов). После этого в каждом такте игрового потока кадр переднего плана обменивается со средним буфером, предоставляя свежие данные в Session Manager и во все компоненты RealSense.

Оцените статью