- Get started with desktop Windows apps that use the Win32 API
- Get set up
- Learn how to create desktop apps using the Win32 API
- Modernize your desktop apps for Windows 10
- C++/WinRT
- What’s new for Win32 APIs in Windows 10
- Get started with Win32 features and technologies
- Первая программа на WinAPI
- Типы данных в WinAPI
- Соглашения по вызову (Calling Conventions) — __stdcall
- Описатели/дескрипторы (Handles) в WinAPI
- WinAPI окна
- Функция WinMain
- Классы окон (Window Classes)
- Первая WinAPI программа — Пустое окно
- Главный цикл WinAPI
- Очередь сообщений (Message Queue) в WinAPI
- Оконная процедура (Window Procedure) WindowProc
- Заключение
Get started with desktop Windows apps that use the Win32 API
The Win32 API (also called the Windows API) is the original platform for native C/C++ Windows applications that require direct access to Windows and hardware. It provides a first-class development experience without depending on a managed runtime environment like .NET and WinRT (for UWP apps for Windows 10). This makes the Win32 API the platform of choice for applications that need the highest level of performance and direct access to system hardware.
This documentation covers how to create desktop Windows apps with the Win32 API. The Win32 API is one of several app platforms you can use to build desktop Windows apps. For more info about other app platforms, see Choose your platform.
Get set up
Follow these instructions and start creating desktop apps for Windows 10 that use the Win32 API.
Download or update Visual Studio 2019. If you don’t already have Visual Studio 2019, you can install the free Microsoft Visual Studio Community 2019. When you install Visual Studio, make sure to select the Desktop development with C++ option. For download links, see our Downloads page.
When you install Visual Studio, you can optionally select the .NET desktop development and Universal Windows Platform development options for access to other project types and app platforms for building desktop Windows apps.
If you want to build your desktop app into an MSIX package and test or debug the packaged app on your development computer, you’ll need to enable Developer Mode on your computer.
For scripts you can use to set up your development computer and install other features or packages, check out this GitHub project.
Learn how to create desktop apps using the Win32 API
If you’re new to building desktop apps using the Win32 API, the following tutorials and articles will help get you started.
Topic | Description |
---|---|
Create your first C++ Win32 app | This tutorial teaches you how to write a Windows program in C++ using Win32 and COM APIs. |
Create your first app using DirectX | This basic tutorial will get you started with DirectX app development. |
Programming Guide for 64-bit Windows | Describes programming for 64-bit versions of the Windows operating system. |
Using the Windows Headers | Provides an overview of some of the conventions used in the Windows header files. |
You can also browse the desktop app samples.
Modernize your desktop apps for Windows 10
If you have an existing desktop Win32 app, there are many features in the Universal Windows Platform (UWP) that you can use to deliver the best possible experience on Windows 10. For example, starting in Windows 10, version 1903, you can host UWP XAML controls in your desktop Win32 app using a feature called XAML Islands.
Most of these UWP features are available as modular components that you can adopt in your desktop app at your own pace without having to rewrite your entire application. You can enhance your existing desktop app by choosing which parts of Windows 10 and UWP to adopt.
C++/WinRT
Optionally, you can configure your development computer to use C++/WinRT. C++/WinRT is an entirely standard modern C++17 language projection enables you to easily consume Windows Runtime APIs Windows Runtime (WinRT) APIs from your C++ Win32 desktop application. C++/WinRT is implemented as a header-file-based library.
To configure your project for C++/WinRT:
- For new projects, you can install the C++/WinRT Visual Studio Extension (VSIX) and use one of the C++/WinRT project templates included in that extension.
- For existing Windows desktop application projects, you can install the Microsoft.Windows.CppWinRT NuGet package in the project.
For more details about these options, see this article.
What’s new for Win32 APIs in Windows 10
To learn about new Win32 APIs that have been introduced in Windows 10, see what’s new.
Get started with Win32 features and technologies
Win32 APIs exist for many features and technologies in Windows 10, including core user interface and windowing APIs, audio and graphics, and networking. For guidance and code samples about using these APIs, see our features and technologies index.
Первая программа на WinAPI
WinAPI или Windows API (Application Programming Interface) — это библиотека для создания классических приложений Windows. Сама библиотека WinAPI написана на языке C и представляет собой коллекцию функций, структур и констант. Она объявлена в определённых заголовочных файлах и реализована в статических (.lib) и динамических (.dll) библиотеках.
В данном уроке мы создадим нашу первую программу на WinAPI. Для начала создайте проект. Выберите меню File -> New -> Project:
В открытом окне в левой панели выберите Other, затем Empty Project (пустой проект). Там же доступен шаблон Windows Desktop Application, но мы напишем программу с нуля, так как шаблон по умолчанию пока слишком сложен для нас. В нижней части выберите имя проекта, его местоположение и хотите ли вы создать решение для него. Местоположение может быть любым, для меня это C:\prog\cpp\
В обозревателе решений щёлкните правой кнопкой мышки и выберите Add -> New Item.
В открывшемся окне выберите C++ File (.cpp) и введите имя файла в нижней части — main.cpp.
Перед тем как мы начнём рассматривать код, давайте поговорим о типах данных в WinAPI и соглашениях вызова (calling conventions).
Типы данных в WinAPI
WinAPI переопределяет множество стандартных типов языка C. Некоторые переопределения зависят от платформы для которой создаётся программа. Например, тип LRESULT, если его скомпилировать для x86, будет типом long. Но если скомпилировать программу для x64, то LRESULT будет типом __int64. Вот так LRESULT определяется на самом деле (он зависит от LONG_PTR, а LONG_PTR может уже быть или __int64, или long):
Соглашения по вызову (Calling Conventions) — __stdcall
В коде ниже перед именами функций вы встретите __stdcall. Это одно из соглашений по вызову функций. Соглашение по вызову функций определяет каким образом аргументы будут добавляться в стек. Для __stdcall аргументы помещаются в стек в обратном порядке — справа налево. Также, __stdcall говорит, что после того как функция завершится, она сама (а не вызывающая функция) удалит свои аргументы из стека. Все функции WinAPI используют __stdcall соглашение.
WinAPI переопределяет __stdcall в WINAPI, CALLBACK или APIENTRY, которые используются в разных ситуациях. Поэтому в примерах из MSDN вы не увидите __stdcall, но нужно помнить что именно оно будет использоваться.
Типы WinAPI пишутся в верхнем регистре.
Описатели/дескрипторы (Handles) в WinAPI
Handle на русский язык сложно перевести однозначно. Наверное, наиболее частое употребление в русском имеет слово дескриптор. По сути это ссылка на ресурс в памяти. Например, вы создаёте окно. Это окно хранится в памяти и оно имеет запись в таблице, которая хранит указатели на все созданные системные ресурсы: окна, шрифты, файлы, картинки. Указатель на ваше окно в данной таблице называется дескриптором окна (handle of the window).
Любой указатель это просто переопределение типа void*. Примеры дескрипторных типов в WinAPI: HWND, HINSTANCE, HBITMAP, HCURSOR, HFILE, HMENU.
Подытожим: дескрипторы используются для получения доступа к каким-либо системным ресурсам.
WinAPI окна
Давайте посмотрим на код самой простой WinAPI программы:
Вначале нужно добавить WinAPI: статичную библиотеку, которая содержит определения различных функций и включить заголовочный файл с объявлениями этих функций, структур и констант. user32.lib содержит основные возможности Windows — всё, что касается окон и обработки событий.
На следующей строке мы объявляем функцию обратного вызова (callback), которая будет вызываться, когда наше приложение получает какое-либо сообщение от операционной системы. Мы вернёмся к этому ниже.
Функция WinMain
WinMain — точка входа в программу, а как мы помним такая функция вызывается операционной системой.
Главная функция приложений под Windows отличается от консольной версии. Она возвращает целое число и это всегда ноль. __sdtcall говорит, что аргументы добавляются в стек в обратном порядке и WinMain сама удаляет их из стека по завершении. WinMain принимает 4 аргумента:
hInstance — дескриптор экземпляра приложения. Можете думать о нём, как о представлении вашего приложения в памяти. Он используется для создания окон.
Второй аргумент — наследие шестнадцатибитных версий Windows. Уже давно не используется.
Третий аргумент представляет аргументы командной строки. Пока мы не будем им пользоваться.
nCmdShow — специальный флаг, который можно использовать при создании окон. Он говорит о состоянии окна: должно ли оно показываться нормально, на полный экран или быть свёрнутым.
Теперь давайте посмотрим как создаются окна.
Классы окон (Window Classes)
Для создания окна нужно определить и зарегистрировать его класс. Windows создаёт свои классы таким же образом. Все стандартные элементы, которые вы видите в Windows являются классами: кнопки, поля редактирования, полосы прокрутки. Windows хранит список всех зарегистрированных классов. Обязательно нужно заполнить только три поля класса: имя класса, дескриптор экземпляра приложения (передаётся в WinAPI в виде параметра) и оконная процедура (адрес функции).
Сначала нужно заполнить структуру WNDCLASS. Пусть вас не смущает название WNDCLASS — это не C++ класс. В данном случае, класс — всего лишь термин используемый в WinAPI:
Здесь мы инициализируем структуру WNDCLASS нулями, определяем обязательные поля и регистрируем класс.
lpfnWndProc имеет тип WNDPROC. Как говорилось выше, это указатель на функцию WindowProc, которую мы объявили в самом начале. У каждого оконного класса должна быть своя оконная процедура.
hInstance — дескриптор экземпляра приложения. Все оконные классы должны сообщать, какое приложение их зарегистрировало. Мы используем первый параметр функции WinMain.
lpszClassName — имя класса, задаётся пользователем. В Windows все классы называются в верхнем регистре (примеры: BUTTON, EDIT, LISTBOX), мы будем делать также в наших уроках.
WNDCLASS содержит больше полей: стиль, иконка, имя меню, но мы можем пропустить их. Некоторые из них мы рассмотрим в следующих уроках. Вы можете посмотреть полный список в документации к WinAPI на MSDN (официальном сайте Microsoft с документацией).
В конце мы регистрируем наш класс с помощью функции RegisterClass. Мы передаём адрес структуры WNDCLASS. Теперь мы можем создать окно.
Первая WinAPI программа — Пустое окно
В WinAPI есть функция для создания окон — CreateWindow:
Первый параметр — имя класса. В данном случае он совпадает с именем класса, который мы зарегистрировали. Второй — имя окна, это та строка, которую пользователи программы будут видеть в заголовке. Следующий — стиль. WS_OVERLAPPEDWINDOW говорит, что WinAPI окно имеет заголовок (caption), кнопки сворачивания и разворачивания, системное меню и рамку.
Четыре числа определяют позицию левого верхнего угла окна и ширину/высоту.
Затем идут два указателя nullptr. Первый — дескриптор родительского окна, второй — меню. У нашего окна нет ни того, ни другого.
hInstance — дескриптор на экземпляр приложения, с которым связано окно.
В последний аргумент мы передаём nullptr. Он используется для специальных случаев — MDI (Multiple Document Interface ) — окно в окне.
CreateWindow возвращает дескриптор окна. Мы можем использовать его для обращения к окну в коде. Теперь мы можем показать и обновить окно.:
ShowWindow (показать окно) использует параметр nCmdShow функции WinMain для контроля начального состояния (развёрнуто на весь экран, минимизировано, обычный размер). UpdateWindow (обновить окно) мы обсудим в следующих уроках.
Главный цикл WinAPI
Далее идёт бесконечный цикл. В этом цикле мы будем реагировать на разные события, возникающие при взаимодействии пользователя с нашей программой.
Перед циклом мы объявляем переменную типа MSG (от message — сообщение) — в этой структуре Windows кодирует события. Если произошло событие WM_QUIT, то мы завершаем цикл.
Операционная система генерирует множество различных сообщений. Они генерируются, когда происходит какое-то событие: изменился размер окна, нажата клавиша мышки или клавиатуры.
Очередь сообщений (Message Queue) в WinAPI
Все оконные приложения управляются событиями (event-driven). В операционной системе существует очередь сообщений. Когда происходит какое-либо событие в любой программе, в эту очередь посылается сообщение. Также, любая программа имеет свою очередь сообщений. Windows проверяет каждое сообщение в системной очереди и посылает их в программные очереди. В действительности всё немного сложнее, так как очереди сообщений связаны с потоками, но мы обсудим это позже. На данный момент запомните, что каждое приложение имеет свою собственную очередь сообщений.
Сообщение это просто структурная переменная MSG. Давайте посмотрим на определение этой структуры:
hwnd — дескриптор окна, которому принадлежит сообщение.
message — идентификатор сообщения (UINT — unsigned integer).
wParam и lParam содержат дополнительную информацию и зависят от идентификатора сообщения.
time — понятно из названия — время, когда было создано сообщение.
pt — позиция курсора на экране в момент генерации сообщения. POINT — тип WinAPI для описания точек с координатами (x,y).
Приложение в бесконечном цикле проверяет свою очередь сообщений, смотрит на свойство message и решает, что делать с данным сообщением (как его обработать).
Функция PeekMessage проверяет очередь и берёт последнее сообщение. Затем, она берёт информацию о сообщении и помещает её в переменную msg. Последний аргумент заставляет удалить сообщение из очереди.Итак, в условии мы проверяем, содержит ли очередь сообщений приложения какое-либо сообщение. Если содержит, мы заполняем переменную msg и удаляем сообщение из очереди. Затем вызываем две функции.
TranslateMessage — генерирует дополнительное сообщение если произошёл ввод с клавиатуры (клавиша с символом была нажата или отпущена). По умолчанию, клавиатура генерирует так называемые сообщения виртуального ключа (virtual key). TranslateMessage генерирует ещё одно сообщение, которое сообщает информацию о символе. Мы поговорим об этом позже. Пока что: вызов TranslationMessage нужен, чтобы обработать ввод символов с клавиатуры.
Функция DispatchMessage посылает сообщение в функцию WindowProc.
Оконная процедура (Window Procedure) WindowProc
Оконная процедура — это специальная функция в которой мы обрабатываем сообщения. В данный момент нам нужно обработать только одно важное сообщение, а для всех остальных выполнить стандартное действие. Давайте посмотрим на наш вариант WindowProc:
Обратите внимание, что мы сами нигде не вызываем WindowProc. Оконная процедура привязана к классу окна. И когда мы вызываем DispatchMessage, система сама вызывает оконную процедуру, связанную с окном. Такие функции называются функциями обратного вызова (callback functions) — они не вызываются напрямую. Также обратите внимание, что данная функция получает только часть свойств MSG структуры.
Внутри WindowProc мы проверяем поле message структуры MSG. Оно содержит идентификатор сообщения. В Windows определено много констант для разных сообщений. В данной программе мы проверяем WM_DESTROY. Это сообщение посылается, когда окно уничтожается, в момент, когда оно уже удалено с экрана. В ответ на это сообщение мы вызываем PostQuitMessage — она говорит системе, что приложение будет закрыто и посылает сообщение WM_QUIT в очередь сообщений программы (не в системную).
Если пришло сообщение, которое мы не хотим обрабатывать сами, мы передаём его в DefWindowProc — действие по умолчанию.
Заключение
В данном уроке мы создали пустое но полностью функциональное стандартное окно операционной системы Windows. В следующих уроках мы обсудим разные части WinAPI, а шаблон из данного урока станет основой для наших программ на DirectX и OpenGL.